Quoi sert à quoi ?

Détaillons les caractéristiques et compétences, en mettant à chaque fois les utilités et avantages. En gras, les types de personnages pour lesquels c’est surtout pratique.

Vous êtes bien sûr au courant que l’on peut s’entraîner pour améliorer ses compétences… 3 niveaux d’entraînement sont possibles : Apprenti, Expert et Maître. Beaucoup de gens pourront vous entraîner dans le premier niveau, deux dans chaque discipline pour le second niveau, mais seule une personne sur Arcanum est capable de vous entraîner en maître pour chaque compétence.

Les compétences peu utiles sont : Attaque sournoise, Discrétion (on a rarement l’occasion d’être discret), détection de pièges (tant que vous n’êtes pas trop technologique Virgile vous soigne sans arrêt), Jeu, Marchandage (à bas niveau si vous voulez vraiment, mais plus tard…), Soin (tellement de PNJ qui savent soigner), réparation (beaucoup de vendeurs feront ça très bien), désamorçage de pièges (aussi inutile que la détection). Enfin, évidemment, ce genre de compétence servent toujours, mais vous pouvez aisément vous en passer.

Caractéristiques

FO
Force
Détermine le poids maximum portable sans encombre
Puissance des coups au corps à corps
Certaines armes et armures ne se portent qu’avec une certaine force
Utile dans tous les cas, pour l’encombrement maximum
IN
Intelligence
Ne pas se faire prendre pour un abruti sans arrêt (minimum 5 pour ne pas passer pour un débile constament)
Apprendre plus de sorts / en maintenir plus à la fois
Apprendre des schématiques de plus haut niveau
Utile principalement pour un technologiste ou un personnage très social
CN
Constitution
Résistance aux coups, au poison, à certains sorts
Détermine le niveau de fatigue maximal
Un peu utile à tous, mais surtout aux bourrins et aux magiciens
VO
Volonté
Apprendre des sorts de plus haut niveau
Résistance à certains sorts
Utile aux magiciens et aux personnages sociaux
DX
dextérité
Porter des coups avec succès
Crocheter les serrures
S’esquiver
Tirer à l’arc
Utile aux guerriers, archers et voleurs
PE
Perception
Pour tirer avec une arme à feu
Utile à un tireur (avec armes à feu)
BE
Beauté
Réaction primaire des personnages non-joueurs
Utile pour un personnage social et tous les types de personnages, mais un peu moins
CH
Charisme
Habilité à recruter plus de compagnons (nombre de compagons maximum = CH/4)
Utile pour les personnages sociaux et en général tous les types de persos, mais moins

Compétences

Et leurs bonus pour chaque niveau d’expertise.

Arc– Rapidité : +5
– 2 flèches à la fois
– Distances négligées
Esquive– 10% de transformer l’attaque ennemie en echec critique si succes critique
– Pareil avec 50%
– Réussite critique = échec critique pour l’adversaire
Corps-à-corps– Rapidité en utilisant une arme de mêlée : +5
– L’efficacité du personnage se rie de l’éclairage
– Pas d’échec critique (sauf contre un maître en esquive)
Lancer– Vitesse : +5
– Distance maximale de lancer : +50%
– Distances négligées
Attaque sournoise– Un coup porté par-derrière un adversaire pris par surprise traverse l’armure
– Attaque possible avec une haldebarde ou une hache
– Chances de réussites critiques augmentent
Vol à la tire– Perso ne se fait prendre qu’en cas d’échec critique
– Pénalité liée à la taille de la cible /2
– Perso ne se fait jamais prendre quand il glisse un objet dans la poche de la victime
Discrétion– Pénalités d’éclairage supprimée, pénaités d’armure /2
– Efficacité pas affectée par les objets dans son entourage, peut marcher normalement sans se faire repérer
– Possibilité de se dissimuler en cours de combat et de semer son adversaire. Possibilité de courir sans se faire repérer.
Détection de pièges– Pas de pénalités d’éclairage
– Détection des pièges magiques aussi bien que technologiques
– En cas d’échec, une seconde chance est donnée
Jeu– Les objets mis en jeu ont plus de valeur
– Un coup gagnant fait remporter les objets personnels de l’adversaire
– Un coup réussi fait remporter les objets non-mis en jeu normalement
Marchandage– Le personnage applique les mêmes prix que le commerçant
– Les marchands achètent tout
– Les marchands vendent tout
Soin– 50% de soins en plus
– Pas d’échec critique
– Toujours des réussites critiques (et guérit les blessures dans le livre de bord)
Persuasion– Les compagnons attendent le personnage plus longtemps
– 2 compagnons supplémentaire, bonus en charisme
– Tout le monde accepte de suivre le personnage, quel qu’il soit.
Réparation– Réduction du nombre de points de vie de l’objet : -5% max
– idem, 1%
– Pas de réduction du nombre de pdv (sauf échec critique). Réparation des objets cassés (-5% de pdv)
Armes à feu– Vitesse de tir : +5
– Tirs ciblés : 2/3 de la pénalité
– Pénalités des armes de portés éliminées
Crochetage– Diminution du temps par 2
– Pas de pénalité d’éclairage
– Pénalité de difficulté de la serrure : /2
Désamorçage de pièges– Pas de pénalité d’éclairage
– Si réussite critique, gain d’un composant du piège
– Si échec non-critique, seconde chance.