Float ligne et pick pocket
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Float ligne et pick pocket
Comment écrire le contenu de la ligne verte au dessus du joueur une fois le script créé ?
Existe-t-il un moyen de faire apparaitre une ligne verte lorsque le joueur clique sur un npc avec l'icone "vol à la tire" ?
Existe-t-il un moyen de faire apparaitre une ligne verte lorsque le joueur clique sur un npc avec l'icone "vol à la tire" ?
"Noli me tangere"
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Voilà un exemple de scrpit :
float line 1 above attachee
La ligne 1 est celle du fichier dialogue affecté à ton script (comme pour un dialogue classique). tu attaches le script au point caught thief du pnj. La ligne apparaîtra quand le héros sera pris en flagrant délit de vol.
A part ça, il y a le point d'attache Examine, mais je ne pense pas qu'il soit possible de faire de même avec l'icône voler enclenchée.
float line 1 above attachee
La ligne 1 est celle du fichier dialogue affecté à ton script (comme pour un dialogue classique). tu attaches le script au point caught thief du pnj. La ligne apparaîtra quand le héros sera pris en flagrant délit de vol.
A part ça, il y a le point d'attache Examine, mais je ne pense pas qu'il soit possible de faire de même avec l'icône voler enclenchée.
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Tu peux aussi faire en sorte que son inventaire ne se voit pas, mais il faut le justifier par le scénario, par un truc magique par exemple.
Il suffit alors de mettre un container à portée sur lequel on ne peut pas cliquer et de transférer les objets sur le pc au moment voulu, sans qu'il ne s'aperçoive qu'ils ne proviennent pas du npc mais du container. je te détaille le script (loop) si ça t'intéresse.
Il suffit alors de mettre un container à portée sur lequel on ne peut pas cliquer et de transférer les objets sur le pc au moment voulu, sans qu'il ne s'aperçoive qu'ils ne proviennent pas du npc mais du container. je te détaille le script (loop) si ça t'intéresse.
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Alors ce script ira très bien, puisque l'objet n'est pas censé être dans l'inventaire du npc avant qu'il ne soit créé. Tu renvoies le dialogue vers ce script :
1. Loop any container in vicinity
2. If current looped object is named (mets ici l'internal name du container) then do nothing else goto 4
3. transfer item name (internal name de l'arme forgée) from current looped obbjetc to pc
4. loop end
5. dialog 20
5. return and script default
Voilà, le dialogue reprendra à la ligne 20 après que l'objet ait été transféré.
attention : le container doit être à portée. Tu peux lui donner la forme que tu veux (table, chaise...) vu qu'il ne sera pas cliquable.
1. Loop any container in vicinity
2. If current looped object is named (mets ici l'internal name du container) then do nothing else goto 4
3. transfer item name (internal name de l'arme forgée) from current looped obbjetc to pc
4. loop end
5. dialog 20
5. return and script default
Voilà, le dialogue reprendra à la ligne 20 après que l'objet ait été transféré.
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cinq fois le même script ou tu utlises des local flags pour identifier les objets de ton dialogue à ton script (sans oublier de repasser les lf sur 0 une fois le transfert effectué). Pas le temps de t'expliquer plus. Suis au boulot.
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Vite, vite... Mercitriblonto wrote:cinq fois le même script ou tu utlises des local flags pour identifier les objets de ton dialogue à ton script (sans oublier de repasser les lf sur 0 une fois le transfert effectué). Pas le temps de t'expliquer plus. Suis au boulot.
![:)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Encore une fois, c'est lourd le débuggage
![:x](./images/smilies/icon_mad.gif)
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Lourd, surtout quand ton script / dialogue paraît sans erreur. J'ai eu le cas d'un dilaogue parce qu'il manquait une accolade sur une ligne alors que la ligne de dialogue nn'était même pas prononcée par le perso. Cela faisait planter le tout!
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