Float ligne et pick pocket

Aides pour les développeurs de mods (scénarios)
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Eoliad, Miroir de la nuit
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Float ligne et pick pocket

Post by Eoliad, Miroir de la nuit »

Comment écrire le contenu de la ligne verte au dessus du joueur une fois le script créé ?
Existe-t-il un moyen de faire apparaitre une ligne verte lorsque le joueur clique sur un npc avec l'icone "vol à la tire" ?
"Noli me tangere"

triblonto
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Post by triblonto »

Voilà un exemple de scrpit :
float line 1 above attachee
La ligne 1 est celle du fichier dialogue affecté à ton script (comme pour un dialogue classique). tu attaches le script au point caught thief du pnj. La ligne apparaîtra quand le héros sera pris en flagrant délit de vol.

A part ça, il y a le point d'attache Examine, mais je ne pense pas qu'il soit possible de faire de même avec l'icône voler enclenchée.
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Eoliad, Miroir de la nuit
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Post by Eoliad, Miroir de la nuit »

Merci :)
En fait, je penses que je vais mettre "No pick pocket" parce que je ne veux pas que l'on voit l'inventaire du personnage. C'est juste que le "No pickpocket" ne fait pas naturel.
"Noli me tangere"

triblonto
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Post by triblonto »

Tu peux aussi faire en sorte que son inventaire ne se voit pas, mais il faut le justifier par le scénario, par un truc magique par exemple.
Il suffit alors de mettre un container à portée sur lequel on ne peut pas cliquer et de transférer les objets sur le pc au moment voulu, sans qu'il ne s'aperçoive qu'ils ne proviennent pas du npc mais du container. je te détaille le script (loop) si ça t'intéresse.
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Eoliad, Miroir de la nuit
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Post by Eoliad, Miroir de la nuit »

Je veux bien, merci beaucoup. J'explique un peu. On peut faire forger des objet à partir de 2 composants et donc ça nous donne une arme forgée mais je ne veux pas que l'on puisse voir les armes forgées dans l'inventaire.
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triblonto
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Post by triblonto »

Alors ce script ira très bien, puisque l'objet n'est pas censé être dans l'inventaire du npc avant qu'il ne soit créé. Tu renvoies le dialogue vers ce script :

1. Loop any container in vicinity
2. If current looped object is named (mets ici l'internal name du container) then do nothing else goto 4
3. transfer item name (internal name de l'arme forgée) from current looped obbjetc to pc
4. loop end
5. dialog 20
5. return and script default

Voilà, le dialogue reprendra à la ligne 20 après que l'objet ait été transféré.

attention : le container doit être à portée. Tu peux lui donner la forme que tu veux (table, chaise...) vu qu'il ne sera pas cliquable.
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Eoliad, Miroir de la nuit
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Post by Eoliad, Miroir de la nuit »

Le pitit problème, c'est qu'on peut forger 5 choses différentes, il faut 5 fois ce script ?
Sinon merci car je vais au moins utiliser ce script contre un bug que j'essaie de supprimer depuis 2 heures.

A quoi sert "loop" ?
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triblonto
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Post by triblonto »

cinq fois le même script ou tu utlises des local flags pour identifier les objets de ton dialogue à ton script (sans oublier de repasser les lf sur 0 une fois le transfert effectué). Pas le temps de t'expliquer plus. Suis au boulot.
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Eoliad, Miroir de la nuit
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Post by Eoliad, Miroir de la nuit »

triblonto wrote:cinq fois le même script ou tu utlises des local flags pour identifier les objets de ton dialogue à ton script (sans oublier de repasser les lf sur 0 une fois le transfert effectué). Pas le temps de t'expliquer plus. Suis au boulot.
Vite, vite... Merci :)


Encore une fois, c'est lourd le débuggage :x !!!
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triblonto
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Post by triblonto »

Lourd, surtout quand ton script / dialogue paraît sans erreur. J'ai eu le cas d'un dilaogue parce qu'il manquait une accolade sur une ligne alors que la ligne de dialogue nn'était même pas prononcée par le perso. Cela faisait planter le tout!
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