Création de personnage : Une Demi-Elfe, plutôt atypique.

Aides dans la progression dans le jeu, tips, bugs, etc
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Gala
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Création de personnage : Une Demi-Elfe, plutôt atypique.

Post by Gala »

Voilà, je débute dans le monde d'Arcanum. C'est le savant mélange fantasy/steampunk qui a attiré mon attention. J'ai très hâte de commencer, mais il y a encore tant à lire pour acquérir de bonnes bases.

Je voudrais créer une Demi-Elfe un peu botaniste, un peu thérapeute et qui sache convenablement utiliser les armes à feu, sans délaisser complétement ses aptitudes en magie. Il s'agirait d'apprendre tout les sorts liés à la Nature (surtout pour invocation/contrôle animalier), qui je pense pourraient être complémentaire, voir même palier à son efficacité moyenne au tir (avec l'aide de enchevêtrement par exemple).

Avez-vous une idée de comment monter un tel personnage ?

Est-ce incompatible ? Je sais que les armes à feu sont expressément déconseillés avec la magie, mais déconseillés seulement ou bien inutilisables ?

M14w
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Post by M14w »

ben mon premier perso combinait feu magique et feu technologique + lancer (obligatoire) + corp à corp et esquive.
Le melange est faisable mais deconseillé car la polyvalence du personnage se paye en efficacité.
Les sorts sont moins efficaces de meme que la technologie.

Ton demi elfe magique fera plus d'echec en arme a feu.
Arme à feu ce n'est déjà pas un discipline que je conseille de commencer en debut de jeu, sauf si tu sais comment avoir des balles en quantité.
Ce qui signifie que tu auras besoin des schematiques adaptés.
Ensuite si tu prends botanique et thérapeutique (je crois que c'est comme ça qu'on dit), ton perso sera plus techno, donc pourquoi un demi elfe ? Je crois qu'il y a un sort de nature en bonus, mais si tu es au final plus techno que mago il perdra en puissance.

Rien ne t'interdit de faire ton personnage, mais normalement on ne compense pas une faiblesse par quelque chose qui ne fonctionnera que contre des ennemis de faible puissance.
Le mieux serait de rester pres de 0 sur l'echelle techno/mago, ce qui revient à ajouter quelques disciplines de magie de manière alternée.

Je te conseille de commencer le tir au moment de tarante, que tu puisse etre raisonnablement fort face à des adversaires dur à blesser.
Pour le reste c'est faisable avec un ou deux persos dans le groupe.
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Gala
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Post by Gala »

Je tiens beaucoup à faire demi-elfe, pour son origine humaine et son aisance en milieu urbain, avec un penchant pour le plein air qui provient de sa nature mi-elfique, d'après ce que j'ai lu en tout cas. Aussi le fait qu'elle ne serait pas tout à fait acceptée par ces deux races, mais généralement bien reçue.

Et si au contraire elle était plus mago que techno et laissais tomber la botanique et la thérapeutique, et ne garderais que la discipline arme à feu. Elle pourrait donc se concentrer sur les sorts de Nature, et un peu de Nécromancie Blanche ou autres à loisir, comme la magie Air qui me tente aussi.

En début de partie, si elle ne peut utiliser efficacement les armes à feu que plutard dans le jeu, alors de quoi aura-t-elle besoin comme arme en attendant de pouvoir se procurer des balles en quantité ?

Que veux-tu dire lorsque tu parles de "schématique" adaptée?

Et puis de quelle manière devrais-je idéalement monter ses caractéristiques.

Si je comprend bien, avec 0 sur l'échelle mago/techno, c'est d'avoir à peu près un nombre égal de compétence dans les deux sphères.


Merci à l'avance. Je sais que ca fait beaucoup de questions en une fois... :oops:

M14w
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Post by M14w »

Gala wrote:En début de partie, si elle ne peut utiliser efficacement les armes à feu que plutard dans le jeu, alors de quoi aura-t-elle besoin comme arme en attendant de pouvoir se procurer des balles en quantité ?
corp à corp, lancer, sort de magie, main nue (déconseillé) ...

Que veux-tu dire lorsque tu parles de "schématique" adaptée?
le schematique balle, il te faut un rang en explosif si je me souviens bien, et le schematique se vend en magasin
Si je comprend bien, avec 0 sur l'échelle mago/techno, c'est d'avoir à peu près un nombre égal de compétence dans les deux sphères.
c'est ne pas avoir de bonus et ne pas avoir de malus en technologie et en magie.
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Gala
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Post by Gala »

Je vois. En fait, le mieux pour commencer reste encore de faire un perso techno ou mago. Faire des mélanges demandes apparemment une très bonne connaissance en jeu. ;)

C'est sympa d'avoir trouvé un forum comme celui-ci. Le site aussi est riche en informations. :D

M14w
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Post by M14w »

non parce que le jeu est assez simple, mais bon avec certaines combinaisons et a certains moments c'est plus dur.
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Gala
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Post by Gala »

Je vais bien voir en essayant avec ce mélange, sinon je pourrai toujours choisir une humaine, pour limiter le malus techno. Si ce n'est pas trop complexe, j'y arriverai bien avec tes conseils et un peu de bouquinage. :)

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entr0py
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Post by entr0py »

Disons qu'il est possible d'équilibrer magie et technologie en faisant son leveling à l'oeil.

Autrement dit, il faut progresser dans le jeu avec un troisième atout (ni magique ni technologique et donc toujours disponible), et cumuler les points par paquet de cinq pour grouper les augmentations sort/schématique et ne pas trop dévier du zéro sur le technomagimètre.

Avec ça les sorts sont faiblards, la technologie aussi, mais tu peux utiliser les deux. Tu gagnes (un peu) en polyvalence mais tu perds beaucoup en puissance. Au final c'est en général à doser de façon parcimonieuse, à mon sens tu peux développer ton intelligence et acheter les livres et schématiques nécessaires à faire du bon matériel et monter surtout la compétence arme à feu (dépendante de la perception), en l'équilibrant avec les sorts de nature.

Et pour le reste, tu développes des spécialités annexes pour ton demi elfe, sans chercher à briller dans les deux. Si tu vois qu'un côté prend le dessus, soit tu peux rééquilibrer en investissant dans la discipline des Armes à Feu, soit dans une autre école de magie selon le cas (la terre c'est pas mal pour aller avec la nature je trouve, même si le feu est plus bourrin avec Agilité du feu).
Pour ceux qui veulent sauver la culture:
http://www.mortauxpoetes.net/
Pour ceux qui veulent sauver le monde:
http://www.wanagro.com/les-infos-du-groland.htm
Pour conquérir le web :
Aggllgenngkrekgrekpgeproooo

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Gala
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Post by Gala »

Très intéressant. Merci :)

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Gorka
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Post by Gorka »

Bon courage pour ton perso !
C'est vrai que je n'aurais pas conseillé ça pour débuter... Malus du demi-elfe en techno + magie + techno, ça fera un personnage très moyen, même s'il sera polyvalent. Et comme l'ont dit entr0py et MIaw, il faudra bien équilibrer les points d'expérience lors des évolutions du personnage !
Cependant, au niveau du roleplaying, je salue ! Moi, j'aime aussi les persos atypiques, ou alors bien marqués. Faut dire que je suis un fantaisiste.
Mais je te conseillerais plutôt de faire d'abord un premier perso plus banal pour te familiariser avec le jeu, en gagnant avec quatre ou cinq niveaux, quitte à l'abandonner après en cours de route pour rejouer avec ta demie-elfe...

Vince
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Post by Vince »

Perso je pense que pour commencer tu devrais pas faire un mixte. Surtout qu'il y a souvent des équivalences entre les sorts magique et les choses à faire technologiques.
En effet, les potions ou énergisant que tu feras en botanique te serons accessible en magie soit par des sort (principalement en nécromancie blanche) ou avec des potions que tu trouves un peu partout (potion de vie, de mana, vitesse ou contre poison). De même, les trucs en thérapeutique tu trouve aussi un équivalent (les boost par exemple dans les écoles des éléments ou autres)
Après c'est vrai que la polyvalence a de bon côtés, par exemple lorsque tu es dans des endroits où tu ne peux pas récupérer ton mana, tu utilise la technologie. Mais je te conseillerais plutôt de faire une polyvalence magie/guerrier avec ton demi-elfe, ce qui serais plus avantageux car tu ne perd pas de puissance magique.

Mais surtout, un conseil très imporant: fais ton perso comme toi tu le sens, car tu possède une énormité de possibilité, et d'ailleurs tu peux toujours recommencer une partie pour voir comment ça fait avec d'autres caractéristique.

Bon jeu!

Colinet
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Post by Colinet »

Ah, c'est drôle, mon perso arme à feu / magie à moi est justement l'inverse de la polyvalence.

Niveau techno, j'ai investi dans l'armurerie, la botanique et un peu l'électricité pour avoir les anneaux +2 en dextérité.

Niveau magie, temporel et énergie à fond (juste pour désintégration) ainsi qu'agilité du feu, mais j'aurais pu remplacer l'énergie par le déplacement (pour me téléporter).

Le but était la synergie agilité de feu / sorts temporels / anneaux +2, comme ça j'économise 8 points de dextérité et je canarde à (très) grande vitesse. C'est d'ailleurs la seule chose que mon perso sait faire, donc c'est pas polyvalent du tout, d'autant plus qu'il faut veiller à conserver un encombrement nul. Manque de polyvalence également dans l'attribution des points. Chacun d'entre eux compte, et il faut vraiment l'aide des bénédictions, surtout du premier cercle.

Par contre, j'ai trouvé le résultat bien puissant. Un guerrier/mage aurait été plus facile à monter mais j'avais vraiment envie d'armes à feu.

La désintégration c'est en cas de coup dur et pour ouvrir les portes (mine de rien...). Par contre, je me souviens avoir passé la nuit (ingame) à utiliser mon sort éclair minable pour dé-souder le coffre d'un marchand.

La botanique, ben c'est pour la santé et la vitalité, les deux dernières schématiques apprises restaurent à 100% quelle que soit l'aptitude. Je l'ai aussi prise pour avoir une valeur tech assez haute pour pouvoir profiter des anneaux. Peut-être est-il possible de remplacer cette branche par autre chose, à voir.

Mon perso fut assez lent à monter et pas très sociable (demi-orc, en plus), mais un début d'aventure en milieu civilisé, un peu d'argent et ça passe. Si c'était à refaire, je commencerais par tout investir en tech, puis à ajouter la magie ensuite.

Je ne sais pas ce que ça donnerait en remplaçant l'école de l'énergie par la nature. Tout le but est de choisir des sorts et compétences qui ne prennent pas trop en compte l'aptitude technologique/magique (comme agilité du feu, désintégration, hâte, la botanique, etc.). Si les invocations et l'enchevêtrement sont indépendants de l'aptitude magique, c'est tout bon.

Pour ma part, je me suis bien éclaté avec les persos hybrides. Genre le technologiste capable de se transformer en élémentaire du feu et d'utiliser l'école du temporel. Puissant, vraiment, mais chiant car il endommage l'équipement des adversaires après il faut les réparer...

severian66
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Post by severian66 »

Je ne le trouve pas si atypique ce perso? Mon 1er perso était un peu comme ça : touche-à-tout car je voulais explorer à fond le jeu.

Je rajouterais seulement qu'en tant que tireur, il serait judicieux que tu aies des compagnons qui protègent ton perso. Il y a Sogg, bien sur, et ensuite cela dépendra surtout de ton alignement. Jayna est intéressante, à haut niveau et équipée d'une épée électroactive elle se transforme en ninja tueuse, lol. Son score en beauté aidera aussi à compenser celui de Sogg.

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