Le joueur du jeu de rôle aime avoir l'impression qu'il a une grande liberté de choix dans ses actions. Mais pour achever l'intrigue principale, le jeu prévoit toujours des points de passage obligés. Un jeu de rôle auquel on fait le reproche d'être linéaire est simplement un jeu qui ne donne pas cette impression au joueur que le chemin est tout tracé. Tout est donc affaire de ressenti. Les jeux de rôle sont tous linéaires de façon plus ou moins apparente, voilà tout.
Jeu de rôle linéaire ou pas?
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- Chasseur de ténèbres
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- Explorateur sans frontière
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Entièrement d'accord. En fait, je pense que la qualité d'un jdr se mesure à sa capacité de donner l'impression de liberté au joueur. De ce point de vue, Arca est pas mal, je trouve (amlgré ses grahpsimes hum... passables )
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Syleeth, lvl 220 engineer : encore une.
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Je pense que la linéarité n'est pas seulement dans l'intrigue principale, mais aussi dans les possibilités offertes par ailleurs. Par exemple, Knights Of The Old Republic, le dernier jeu de rôle Star Wars solo, est excellent, bien que très linéaire. Ca se sent, parce qu'on a peu de choix dans les réponses possibles (une bonne, une mauvaise, une neutre), on ne peut pas faire certaines choses comme voler les passants ou attaquer tout le monde à vue. Ca offre une certaine liberté (on choisit l'ordre de visite des planètes), mais le jeu reste très scripté (à un certain moment on se fait attaquer par un certain ennemi, etc.)
Par exemple, chef-d'oeuvre de non-linéarité à l'extrême, Morrowind permet de faire la quasi-totalité des quêtes secondaires, et même de tuer le dernier boss, sans avoir commencé la quête principale. C'est un exemple un peu extrême, puisque le jeu est difficile à suivre à cause de cette non-linéarité, mais je pense que c'est un bon exemple.
Dans une moindre mesure, Arcanum permet déjà de faire pas mal de quêtes secondaires, de zapper éventuellement certaines parties de la quête principale (à condition de savoir où aller), et on peut tuer tout le monde si on est motivé.
Bref, un bon je de rôle permet de mener l'intrigue de différentes manières, voire de ne pas s'en occuper pendant un long moment, et permet plusieurs chemins bien distincts pour arriver à la fin, en plus d'autoriser à interagir de la manière que l'on veut avec notre environnement (vol, tuerie...). C'est en ce sens, à mon avis, qu'un jeu n'est pas linéaire.
Par exemple, chef-d'oeuvre de non-linéarité à l'extrême, Morrowind permet de faire la quasi-totalité des quêtes secondaires, et même de tuer le dernier boss, sans avoir commencé la quête principale. C'est un exemple un peu extrême, puisque le jeu est difficile à suivre à cause de cette non-linéarité, mais je pense que c'est un bon exemple.
Dans une moindre mesure, Arcanum permet déjà de faire pas mal de quêtes secondaires, de zapper éventuellement certaines parties de la quête principale (à condition de savoir où aller), et on peut tuer tout le monde si on est motivé.
Bref, un bon je de rôle permet de mener l'intrigue de différentes manières, voire de ne pas s'en occuper pendant un long moment, et permet plusieurs chemins bien distincts pour arriver à la fin, en plus d'autoriser à interagir de la manière que l'on veut avec notre environnement (vol, tuerie...). C'est en ce sens, à mon avis, qu'un jeu n'est pas linéaire.
J'aimerais juste préciser que ce n'est pas un mal qu'un jeu soit linéaire. Bcp de critiques de jeux leurs reproche d'être trop linéaire ... Perso, j'aime bien fair parfois un jeu où je suis portée, guidée : on passe un bon moment et puis voilà.
D'ailleurs, mon problème avec les jeux pas linéaires (comme ceux qui offrent plusieurs fins), c'est que je voudrais voir toutes les fins et possibilités, mais je ne peux pas ! J'ai l'impression de ne pas avoir "fini" le jeu ...
D'ailleurs, mon problème avec les jeux pas linéaires (comme ceux qui offrent plusieurs fins), c'est que je voudrais voir toutes les fins et possibilités, mais je ne peux pas ! J'ai l'impression de ne pas avoir "fini" le jeu ...
linearité: mouai je ne suis pas toujours de l'avis des magazines quand à la linearité.
Par exemple final fantasy 8 a été decrit comme beaucoup trop linaire, c'est vrai que comparé à arcanum il l'est mais le probleme c'est qu'on galere à certain moment et comme il n'y a pas de vrai quete secondaire pour s'occuper au final on se fait un peu chier.
En d'autre terme la linerarité est pas mal (sinon il n'y a plus d'histoire à proprement dit) à condition qu'on ai la possibilité de faire autre chose (par exemple dans planescape torment: le jeu est tres lineaire et les choix pour le perso sont plutot limités notamment au niveau du background mais les possibilités de faire autrement existent et au final c'est ca qui apporte de l'interet à l'histoire)
Par exemple final fantasy 8 a été decrit comme beaucoup trop linaire, c'est vrai que comparé à arcanum il l'est mais le probleme c'est qu'on galere à certain moment et comme il n'y a pas de vrai quete secondaire pour s'occuper au final on se fait un peu chier.
En d'autre terme la linerarité est pas mal (sinon il n'y a plus d'histoire à proprement dit) à condition qu'on ai la possibilité de faire autre chose (par exemple dans planescape torment: le jeu est tres lineaire et les choix pour le perso sont plutot limités notamment au niveau du background mais les possibilités de faire autrement existent et au final c'est ca qui apporte de l'interet à l'histoire)
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Je suis aussi pour la linéarité sur un certain nombre de jeux. Les RPG, j'aime faire ce que je veux, certes, mais j'ai souvent besoin d'avoir des indications...c'est frustrant d'être largué dans la nature sans aucune indication, ou même de faire trois fois le tour d'un niveau parcequ'on a pas la moindre idée ou aller.........
Je préfère de loin les jeux non-linéaires. Pour qu'il le soit vraiment, c'est sur qu'il faut prévoir des fins différentes.
J'ai toujours espéré de voir un jeu avec une AI qui s'occuperait de gérer le scenario. On aura bientôt la puissance nécessaire. Vous, les jeunes, le verrez peut-être, moi je n'ose plus y croire.
J'ai toujours espéré de voir un jeu avec une AI qui s'occuperait de gérer le scenario. On aura bientôt la puissance nécessaire. Vous, les jeunes, le verrez peut-être, moi je n'ose plus y croire.
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Générer un scénario dynamique implique que l'ordinateur gère tous les protagonistes de l'histoire, y compris ceux qui ne sont absolument pas important. Parce que ceux-ci sont susceptibles, par exemple, de déclencher une révolution, ou même simplement d'écraser connement le perso sur la route. Et puis par exemple, deux pays pourraient se declarer la guerre, et le perso devrait etre embarqué dans la guerre (ou pas). Enfin, les moindres événements, aussi importants (ou non) soient-ils, devraient etre gérés.
Tout ca demanderait une puissance de calcul que l'on n'a pas, et que l'on aura pas avant de très nombreuses années, a mon avis.
De plus, il faut toujours que l'aventure soit épique. Les sims, ca existe déjà
Tout ca demanderait une puissance de calcul que l'on n'a pas, et que l'on aura pas avant de très nombreuses années, a mon avis.
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