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p'tit problem avec mon futur modul batiser "Resident evil"
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luigifr



Inscrit le: Jeu 7 Mar 2002
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MessagePublié le: Jeu Mar 07, 2002 6:44 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

bon ben voila je cree un jolie module avec des zombis comme le nom du module l'indique (pour les ignars s'est un jeu sur PC et ps1 et one pour l'instant)bon passons donc je cree le module tranquillement ,fait les monstres,les maisons .....
je met se que j'appelle le poin de depart du pj (set as star)
je compresse au format .dat comme demander
Je lance arcanum selectionne mon module (modulle deja selectionner pour le multijoueur (allow multi))mes bons vous savez sa
donc je choisi mon perso ,mon module (resident evil) et je le lance (big probleme sa marche pas font noir) on voit rien et plantage du jeu ouinnnn ((
je comprend pos les autres modules comme le vormatwon marche et seux que j' ai telecharger aussi.Mais pq que sa marche pos un pq (parceque mes parceque ) bon ben voila et j'attend la suite de la traduction du tutorial et je remerci cet personne.
bon ben help me please et voila quoi

bon ben bonne boure @+
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HED
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MessagePublié le: Ven Mar 08, 2002 11:48 am    Titre du sujet: Répondre en citant

Il me semblerait qu'on l'ait dèja expliqué 3x sur ce forum mais.... verifie ton fichier maplist.mes et bla bla bla... voir les anciens posts de ce forum.

http://gamesite.altajeux.com/cgi/phpbb/viewtopic.php?topic=232&forum=3

http://gamesite.altajeux.com/cgi/phpbb/viewtopic.php?topic=43&forum=3

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[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-08 11:51 ]

[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-08 12:06 ]

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luigifr



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MessagePublié le: Ven Mar 08, 2002 4:46 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

ds hed j'avais pos vus
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luigifr



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MessagePublié le: Ven Mar 08, 2002 6:54 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

hed stp tu peux me faire un exemple pour la ligne 5001 car je l'ai fait mes j'ai du me tromper qq que part stp mc d'avance
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HED
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MessagePublié le: Ven Mar 08, 2002 7:00 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

ok... voici la ligne 5001 d'un module dont la carte de depart se nomme "village". Les deux chiffres qui suivent concernent les coordonnées de depart (l'endroit où se trouvera le perso au début

{5001}{village, 150, 136, Type: START_MAP, WorldMap: 0}

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luigifr



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MessagePublié le: Sam Mar 09, 2002 12:01 am    Titre du sujet: Répondre en citant

merci bc hed pour ton aide
si j'ai d'autre qs je te les demanderait et encore merci
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luigifr



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MessagePublié le: Sam Mar 09, 2002 12:16 am    Titre du sujet: Répondre en citant

il est bien tard la et j'ai bien pris note et je me suis demander ,peut on comme dans le vrai module faire des liens entre cartes si oui aurez tu le temps de le marquer sur le chat
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HED
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MessagePublié le: Sam Mar 09, 2002 4:41 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

Oui c'est possible. Alors tout ce que je vais dire là est tiré de cet ouvrage-culte nommé AMTUT, partie 3, chapitre 18.

Dans ce chapitre, DarkUnderlord decide de faire un lien entre deux maps: une trappe dans un bar qui mène à une cave. La cave constitue une map indépendante.

" Nous devons maintenant faire en sorte que le joueur puisse atteindre la cave en utilisant la trappe du bar. Nous devons donc créer un script qui 'teléporte' le joueur. Avant cela, nous devons ajouter la carte de la cave à la fin de 'maplist.mes'. Ouvrez 'maplist.mes' à partir du repertoire arcanum/modules/nomdumodule/rules. La dernière ligne du fichier devrait être celle que vous aviez écrite dans la première partie d'AMTUT [en gros, la ligne {5001}]. En dessous de cela, nous devons créer une référence à la nouvelle carte. Tapez:
{5002}{bar_cellar, 149, 154, , WorldMap: 0}

Notez que nous avons numéroté cette carte {5002}. Le nom (avant la première virgule) doit être EXACTEMENT le même nom sous lequel vous avez sauvegardé la nouvelle carte. Les coordonnées qui suivent n'ont pas d'importance, à moins qu'il s'agisse de la carte de départ [du module]. Ici il ne s'agit pas de la map de départ dont les coordonnées ne nous concernerons pas. Notez également qu'il n'y a rien entre la troisième et la quatrième virgule. Nous avons délibérément omis de préciser un type de carte. Si vous essayez d'en préciser un, cela créera des problèmes. (...) Une fois la ligne ajoutée, sauvegardeé 'maplist.mes'"

..... la suite dans quelques heures (rdv inopiné :D )

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luigifr



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MessagePublié le: Sam Mar 09, 2002 7:13 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

mc bc hed
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HED
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MessagePublié le: Sam Mar 09, 2002 7:34 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

Suite et fin de l'extrait du chapitre 18:

"Ouvrez le logiciel de script. Nous allons maintenant créer un script qui téléportera le joueur dans la cave lorsqu'il cliquera sur la trappe. La première action du script devra être 'teleport(obj) to map(num) at X:(num) Y:(num)' Dans l'ordre d'apparition des variables, vous allez spécifier 'triggerer', pour que le script téléporte la personne qui déclenche ('to trigger') le script [ie. le joueur.] Ensuits, il faut spécifier '5002'. Vous vous souvenez du numéro de la map que vous aviez ajouté dans 'maplist.mes'? C'est ce nombre qu'il faut utiliser. Ensuite il faut spécifier la coordonée X (...) puis Y [de l'endroit où apparaitra le joueur dans la carte de la cave, normalement juste à côté de l'entrée ex: echelle, etc.]

Maintenant, vous devez ajouter une action de 'fin'. Ajoutez l'action 'return and run default'. Attention, ce doit être 'return default' et pas 'skip default' sinon je ne pense pas que votre script marchera (...)

Avant de sauvegarder le script, choisissez 'file>properties' et mettez une description comme 'Teleport - Bar vers Cave'. Choisissez maintenant 'file>save' et sauvegardez dans Arcanum/modules/nomdumodule/scr sous le nom de '00500Teleport_bar_cave.scr' [cool je traduis aussi les noms de fichiers!] Notez le nombre 500: j'utilise habituellement cela. Tous mes scripts de dialogues sont sauvegardés avec un nombre inferieur à 500 et tout le reste des scripts est sauvegardé avec des nombres supérieurs à 500. Cela me permet de les séparer et de les retrouver plus facilement. Maintenant, avant de finir, nous devons créer un script qui téléportera le joueur de la cave vers le bar. Choisissez 'file>new'. Mettez une description du style 'Teleport - Cave vers Bar'. Nous devons savoir où le joueur sera téléporté. Ouvrez WorldEd et relevez les coordonnées d'un endroit proches de la trappe. Maintenant ajoutez la même action 'telport' que précédemment, sauf que cette fois il faut utiliser la map 5001, et les coordonnées nouvellement relevées. Ajoutez une action 'return and run default' et sauvegardez votre script sous le nom '00501Teleport_cave_bar.scr'

Fermez Scriptmaker et revenez dans WorldEd. Clic-droit>Edit sur la trappe. Cliquez sur le bouton 'scripts' et selectionnez le bouton radio 'use'. Tapez 500 dans le champ d'edition. Cela attachera le script n°500 (le script de téléportation bar-cave) à la fonction 'use' de la trappe. Cliquez sur Ok et ignorez le message d'erreur habituel. Cliquez sur le bouton 'flags' et décochez la case 'click through'. Cliquez Ok et encore Ok. Sauvegardez votre carte et ouvrez la carte de la cave. Faites la même chose que précédemment, en utilisant cette fois le script n°501. Sauvegardez la carte. (...)"




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luigifr



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MessagePublié le: Sam Mar 09, 2002 10:42 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

j'ai bien pris note

mes voila (je suis vraiment chiants)
comments fais on pour :
1-que un pnj nous vende et acheter un truc

2-que un pnj nous servent de compagons


pas d'autre qs mes repose toi la hed tu le merite mc j'ai cree un mode en essai

sa marche pas trop mal
et sa c'est grace a toi
mc bc
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Cosmoschtroumpf
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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 12:46 am    Titre du sujet: Répondre en citant

ben euh tu parles pas du tout anglais ? Parce que sinon tu peux bien lire l'amtut...

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Ci-gît ma signature.
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luigifr



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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 10:20 am    Titre du sujet: Répondre en citant

non j'apprend l'espagnol ds
l'anglais j'y comprend rien
sinon l'amtut je l'aurais dechivrer depuis longtemps moi meme s'en emmerder HED
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luigifr



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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 10:21 am    Titre du sujet: Répondre en citant

au faite je me demande comment
envoie t'on les modules sur les sites ???????
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luigifr



Inscrit le: Jeu 7 Mar 2002
Messages: 2093
Localisation: camelot

MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 11:28 am    Titre du sujet: Répondre en citant

j'ai fais une draduction de FLAG

mes il ya des mots que je pige pas du tout pouriez vous m'eclairer


see though
shoot through
click through
undead
unrevivifiable
non-lethal combat
no decay
waypoint day
waypoint night
aloof (peut porc)



[ Ce Message a été édité par: luigifr le 2002-03-10 11:31 ]
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