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p'tit problem avec mon futur modul batiser "Resident evil"
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HED
Diplomate Temporel
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Inscrit le: Lun 26 Nov 2001
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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 11:45 am    Titre du sujet: Répondre en citant

Pour transformer un PNJ en vendeur:
Crée un pnj, et un container vide (ex: tonneau, coffre, etc.) qui contiendra les objets à vendre. Deux façons de le remplir: soit tu selectionnes à la main les objets à partir de l'onglet 'item' de la barre de gauche de l'editeur. Ex: choisis une bouteille de vin (icone nourriture) et pose la par terre près du coffre. Tire la bouteille vers le coffre en appuiant simultanément sur shift. Une fois la bouteille sur le coffre, relache shift et normalement, elle devrait être dans le coffre (déplace legerement ce dernier pour verifier).
Autre manière plus rapide: les sources d'objets. Clic-droit > edit sur le coffre. Regarde le champ "inventory source" et choisis en fonction de ce que tu veux qu'il y ait à vendre. Ex: si tu crées un forgeron, tu choisis "smithy" par exemple.
Après avoir rempli ton coffre, re-clic droit > remember for substitute. Puis clic-droit sur le vendeur et selectionne 'set as substitute'. En faisant cela, tu attribues un 'second' inventaire à ton vendeur. Il ne sera utilisé que lorsque tu déclenches par exemple un échange.
Pour déclencher cette option du type 'voulez vous faire affaire avec moi', il faut utiliser la commande de dialogue B:.
Petit exemple de dialogue correspondant:
{1}{G:}{G:}{}{}{}{}
{2}{B:}{}{1}{}{20}{}
{3}{E:}{}{1}{}{0}{}
Dans ce dialogue, après que le pnj ait salué (commande G: - greet), le joueur a deux options: soit 'voulez vous troquer?' (commande B: - barter), soit 'au revoir' (commande E: - exit)


Pour que le pnj puisse accompagner le joueur, il faut utiliser la commande jo (join) dans le champ de resultat du dialogue. Je n'ai pas plus de précisions, car je ne l'ai jamais experimenté dans mes propres mods donc....

Sinon qques réponses pour tes traductions
see through: voir à travers
click through: possibilité de mettre l'objet en surbrilllance en le survolant de la sourir (exemple: passer la souris sur un panneau pour pouvoir lire '5 rue de la providence' etc)
undead : mort-vivant. Si cela est spécifié, alors tous les effets applicables aux morts-vivants s'appliquent au pnj concerné (exemple: l'effet du sort sanctuaire).
unrevivifiable: impossibilité de ressuciter
non-lethal combat: littéralement 'combat non mortel'
waypoint day/night: si cela est selectionnée, alors le perso apparaît à son day/night waipoint(? pas sur)




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[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-10 11:50 ]
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luigifr



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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 12:01 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

merci bc hed
mais l'apprendtissage et long malheuresement pour moi
c'est pq j'ai encore une qs (comme d'hab)
voila s'est avrai dire une qs simple pour toi je pense
quand j'adresse la parole au png il me dise
soit bonjour........

eh moi j'aimerais pouvoir modifier se qu'il dise peut-on ? si oui bas si tu peux me le detailler


que dire d'autres quel sont les endroits ou on peut play en multi joueur autres que la ou ils nous enmmene directs ? car il y a pas de people ( a si 8 tout anglais)


mc d'avance
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HED
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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 12:01 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

exemple d'utilisation de la command jo tiré du fichier dlg de Dante:
{64}{Could you help me? I'm here to collect the taxes for Praetor?}{}{5}{qu1000 2}{201}{lf4 1, jo 0 80}
explication du 5e champ (condition) : nécessité que la quete 1000 soit en state 2.
explication du dernier champ (resultat): changement de la valeur du local flag 4, et demande à ce que le PNJ joigne le groupe. Le 0 signifie que ce PNJ prend en compte le nombre de compagnons max (si c'est 1, il n'en tient pas compte: exemple de Barnabé). Le 80 indique le numéro de ligne du dialogue du PNJ qui suivra si il joint le groupe.

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HED
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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 12:07 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

Pour que le perso dise autre chose que les greetings prédéfinis par la commande G:, il suffit de virer G: et de mettre à la place le dialogue voulu.
Exemple:
{1}{L'Auberge des Dieux vous souhaite la bienvenue, Monsieur}{L'Auberge des Dieux vous souhaite la bienvenue, Madame}{}{}{}{}

Comme tu peux le voir, tu peux spécifier des dialogues différents: dans le 2e champ pour les hommes, et dans le 3e pour les femmes

Pour le multiplay, tu es en effet limité par les choix de partie proposés sur les serveurs WON.

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[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-10 12:14 ]
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luigifr



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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 12:19 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

bas merci hed pour toutes tes reponces mes voila t'as oublier de me presiser un truc important

faut aller dans quel fivhier pourmodifier tous sa ????
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HED
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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 12:30 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

Pour tout ce qui concerne les dialogues tu dois modifier le fichier dlg du personnage, qui se trouve dans world ed working folder/modules/nomdumodule/dlg.

Si cela n'existe pas dans ton repertoire, il suffit de creer le rep et le fichier (avec notepad ou edit par exemple. Il suffit ensuite de changer l'extension txt en dlg). Le fichier Dlg doit être nommé de la même façon que le script attaché. Ex: 00001Vendeur.dlg pour un script attaché nommé 00001Vendeur.scr

Pour creer le script, ouvre Scriptmaker. Vas dans Line > Action. Selectionne Dialog (num) et rentre le numéro du dlg sans tous les zéros. Exemple pour 00001Vendeur.dlg, rentre le nombre 1.
Après ajoute Line > Action et selectionne 'return and skip default' (pas 'run default'). Sauvegarde ensuite le script dans le repertoire scr sous le nom 00001Vendeur.scr par exemple

Pour appeler le script, ouvre WorldEd, clic droit > edit sur le PNJ concerné. Vas dans Scripts et choisis 'dialog'. Rentre alors le numéro du script, sans tous les zéros (ex: 1 pour 00001Vendeur.scr) Appuie Ok et ignore le message d'erreur.

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[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-10 12:32 ]
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luigifr



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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 12:33 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

un peut complique mes j'y arriverai

voila autre qs comme d'hab
mes repose toi avnt lol
voila quand tu veut faire une botaniste ou un forgeron quel inventaire source doit on prendre
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HED
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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 12:44 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

Elven Trader: marchand elfe (ex: celui de Cendrebourg)
Herborist: herboriste
General Store: style magasin de Piquet à Tristes Collines. City/rural determine la qualité de la marchandise. City donnant des meilleures marchandises que Rural
Gypsy: gitane/bohemienne etc.
Gun Smith: Magasin d'armes
Inventor: inventor
Junk Dealer: type quincailler (ex: marchand sur les docks de tarante)
Magic: magasin de magie. Dark/light/general determine le type d'articles (en gros: magie/necro noire, magie/necro blanche, magasin general de magie)
Smith: Forgeron. Rural/Quality/City determine la qualité Quality > City > Rural. Dwarven signifie magasin de marchandise naine (type clan de la roue ou forgeron de caladon)
Spectacl maker: inventaire du vendeur de lunettes de cendrebourg
Starting barter: inventaire du vendeur du tout debut du jeu (juste après la creation du perso)
Tailor: tailleur. Rural/City determine la qualité
Multi-xxxx: inventaire du type Wormantown (multijoueur) avec des objets en plusieurs exemplaires.

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luigifr



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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 12:51 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

HED merci tout simplement
et la j'ai pas de qs peut etre plus tard
en tous ka mon forum commence a avoir pas mal de messages
t'auras plus qu'a evoyer les nouvaux sur mon forum mc encore

vus que tu as explique bc vraiment bc de chose qui servent



[ Ce Message a été édité par: luigifr le 2002-03-25 10:34 ]
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luigifr



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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 4:50 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

bon maintenant j'ai un probleme quand je veut modifier le texte (bonjour ....) sa marche pas je trouve pas le fichier.
+ j'ai pas compris comment on cree sa
tu pourais me repondre mes cet fois en simplifiant le truc lol

mc d'avance



[ Ce Message a été édité par: luigifr le 2002-03-10 16:51 ]

[ Ce Message a été édité par: luigifr le 2002-03-10 16:52 ]
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HED
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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 5:48 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

Ben...sous windows, execute Notepad ou tout autre editeur de texe. Crée le fichier puis sauvegarde-le dans le repertoire voulu, au format texte. Puis dans l'explorateur, renommes le fichier par sa bonne extension. (ex: pour un fichier de dialogue nomme 00005Magicien.txt, ca devient 00005Magicien.dlg) Si il n'y a pas d'extension qui apparait, vas dans affichage > options et décoche la case 'cacher les extensions'
Ca marche pour les .mes, les .dlg mais pas pour les .scr (il faut l'editeur dédié pour ces derniers)



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[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-10 17:49 ]
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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 6:04 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

le porbleme s'est pas se que tu as compris je crois
c'est que tu m'as dis enregistre ton fichier 0001vendeur.dlg dans le repertoire world ed ...... et sa sa existe pas
donc j'ai fais /modules/resident evil/dlg/0001vendeur.dlg

la je suposse que sa marche
mais ma au sa s'est corset s'est dans l'editeur quand je prend action/dialog (num)

il me sort un truc ou je dois choisir le haut (sa tu avais pas dits) + il demande un chiffre (jamais entendu parler)
voila mes deux problemes
les discusions


sinon le reste marche bien voir tres bien pour un commencement bon je vais agrandir mon maps en attendant la reponse
voila

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HED
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MessagePublié le: Dim Mar 10, 2002 6:15 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

Le module se trouve dans c:/windows/temp/world ed working folder/modules/nomdumodule et non dans le repertoire arcanum.

Pour Scrmaker, si je n'avais pas parlé du menu dropdown du haut, c'est parce qu'il n'y a pas besoin de s'en soucier. Laisse la selection 'number' par defaut. En dessous, rentre le numero du dialogue sans les zéros (ex: 3 pour un dialogue nomme 00003Burizon.dlg)


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MessagePublié le: Lun Mar 11, 2002 7:25 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

hed merci
sans +
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MessagePublié le: Mer Mar 13, 2002 1:49 pm    Titre du sujet: Répondre en citant

waitpoint night et waitpoint day je crois que pour que l'action ou PNJ siblé s'exécute pendant la nuit ou le jour...si tu ne vois pas se que je veux dire vas au labyrinthe ancien juste à coté des deux élémentals de pierre il y a dans le "batiment foret" à coté des bébés dracouïn qui ne viennent que la nuit...mais bon quand tu les as butés c finit...
Bon tout ca pour t'expliquer deux mots...
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