[TUTORIAL] Ecrans de fin

Aides pour les développeurs de mods (scénarios)
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Lin Chong
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Joined: Tue Jun 29, 2004 2:00 am

[TUTORIAL] Ecrans de fin

Post by Lin Chong »

Je vous suggère de ne vous attaquer aux écrans de fin qu'une fois le reste de votre module achevé, afin d'éviter certains bugs désagréables...

Vos écrans doivent être au format .bmp, et vos fichiers audio au format .mp3!

Tout d'abord, placez les différents écrans de fin dans le dossier "slide" de votre module. Ensuite, placez les musiques que vous voulez leur associer dans le dossier "soud\speech\slide" de votre module. Cette étape est OBLIGATOIRE. En effet, les slides restent affichés le temps que dure le morceau de musique (ou le commentaire) qui leur est associé. Si vous ne leur associez pas au moins 1 morceau par défaut, ils n'apparaîtront même pas à l'écran, ce qui serait fâcheux, n'est-ce pas? :p
Après quoi rendez-vous dans le fichier "slide.mes" de votre dossier "rules". Laissez le 0 intact, puisqu'il correspond aux game-over, et inscrivez vos slides dans les crochez suivants (si possible en distinguant quêtes bénéfiques, maléfiques et neutres, dans un soucis de lisibilité pour l'étape suivante). N'oubliez pas d'inscrire à chaque fois la piste audio associée. Cela devrait donner quelque chose comme ça:

{0}{death.bmp DeathSound.mp3}
{1}{Fin1.bmp Fin.mp3} //fin bénéfique
{2}{Fin2.bmp Fin.mp3} //fin maléfique
{3}{Fin3.bmp Fin.mp3} //fin neutre
{4}{MaîtreExplorateur.bmp Fin.mp3} //quête neutre
{5}{Bénédiction.bmp Fin.mp3} //quête neutre

Notez que j'ai ici délibérément choisi la même piste audio pour toutes les fins. Essayez de la limiter à une minute, c'est largement assez pour que le joueur puisse lire, et n'oubliez pas qu'elle sera répétée aussi souvent qu'il y aura d'écrans à se succéder. Si vous commettez la même erreur que moi la première fois (à savoir utiliser un piste de presque 5 minutes), vous finirez votre test ainsi: :fire:

A présent, les scripts. Le premier, simple, doit se lancer quand vous achevez le jeu:
0 end game and play slides
1 return and run default

Si vous avez inclus différentes fins, signalez laquelle le joueur lance par un gf:
0 set gf 97 to true
1 end game and play slides
2 return and run default

Vous croyez avoir tout fait? Erreur, ce n'était que l'introduction! Vous pouvez à présent vous attaquer au script 00997, qui est le script lancé automatiquement par le précédent (à noter qu'il s'agit d'un réglage par défaut qui à ma connaissance ne peut pas être modifié).
Sachez que plus vous aurez de fins différentes et plus celles-ci seront modulables, plus le script sera long et complexe. Conclusion: 2 fins, c'est bien! :lol:
Toutefois, pour reprendre l'exemple utilisé plus haut (à savoir 3 fins principales et 2 évènements modulables), le plus simple est de leur assigner à chacun un gf;

quête du Maître Explorateur (gf50)
quête de la Bénédiction (gf75)
fin bénéfique (gf97)
fin maléfique (gf98)
fin neutre (gf99)

Votre script donnera quelque chose comme ça:
0 If gf 97 is set, THEN slideshow: queue slide 1, ELSE goto line 4
1 If gf 50 is set, THEN slideshow: queue slide 4, ELSE do nothing
2 If gf 75 is set, THEN slideshow: queue slide 5, ELSE do nothing
3 Return and run default
4 If gf 98 is set, THEN slideshow: queue slide 2, ELSE goto line 8
5 If gf 50 is set, THEN slideshow: queue slide 4, ELSE do nothing
6 If gf 75 is set, THEN slideshow: queue slide 5, ELSE do nothing
7 Return and run default
8 If gf 99 is set, THEN slideshow: queue slide 3, ELSE do nothing
9 If gf 50 is set, THEN slideshow: queue slide 4, ELSE do nothing
10 If gf 75 is set, THEN slideshow: queue slide 5, ELSE do nothing
11 Return and run default

Bien sûr, tout se complique si vous souhaitez faire des quêtes secondaires différentes suivant les factions, ou si vous voulez que les effets d'une même quête soient différents suivant la fin principale...
"Wen you wen-qu, wu you wu-qu."

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