Technologiste

Aides dans la progression dans le jeu, tips, bugs, etc
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Sahmai
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Technologiste

Post by Sahmai »

Bonjour, je souhaiterais recommencer un perso' et en faire un Technologiste avec un grooooooooos fusil ! :fire: :fire: :fire:

J'aimerais donc quelques conseils pour bien le faire !

M14w
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Post by M14w »

antecedant docteur fou, PE + INT + armes à feu + schematique de balles
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Sahmai
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Post by Sahmai »

L'antecedent Docteur Fou est vraiment obligatoire ?

Car j'avais oublié de presicer que je voudrais un Tank ( Je veux dire par là une grosse armure ) et qui peut aussi tirer à distance (:

M14w
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Post by M14w »

non ce n'est pas obligatoire mais un tank fonce dans le tas, or un tireur est un perso qui se tient à distance.
La force (pour porter le materiel lourd) ne sert que peu au tireur.
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Sahmai
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Post by Sahmai »

Et si je veux des Automates ? :D

M14w
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Post by M14w »

ca reste possible mais tu n'as pas un nombre de points illimités

si tu veux des points de force (tank)
des points de perception (tireur)
des points en tir (tireur)
de quoi faire des armes (tireur)
de l'intelligence (techno)
il va encore te falloir 7 points pour faire des automates et il te faudra la minimum en dexterité et en esquive et en corp à corp.
Je dirais meme qu'un tank est fort en corp à corp et que ton perso, s'il est encore possible devient limite en terme de points
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Aëldred
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Post by Aëldred »

Comme l'a dit M14W ne tente pas de faire un petit peu de tout

tu vas devoir choisir entre tireur tank ou technologiste


Prends un ou deux points en CC et Esquive pour le début ca aide beaucoup

Après un tireur n'a pas besoin de porter une armure qui lui donne +200000 de defense pour ma part je prends une armure pas trop lourde et qui donne un bon bonus defensif (du genre armure de caladon etc...)


Si tu ne veux pas Docteur Fou tu vas devoir mettre des points et ton perso mettra plus de temps a arriver a tes objectifs


Si tu veux porter une plus grosse armure plus d'objets etc... utilise 2 points en électricité pour avoir anneau electroactif et si tu fais un nain tu peux prendre le gantelet de Magnus (en tuant ou en faisant sa quete)

attention de ne pas prendre le gantelet AVANT d'avoir fait sa quete il va le prendre très mal sinon et ut devras le tuer


Deux anneaux + ce gantelet devrait te donner un bon bonus de dextérité et de force


Voila et après suis les conseils de M14W pour le schématique de balle


Et enfin tout dépend de ce que tu veux comme Arme a feu

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entr0py
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Post by entr0py »

Moi moi je connais, tireur avec des automates c'est mon personnage le plus abouti.

Bon je joue gnome mais ce n'est pas obligatoire. C'est juste qu'avec ça on démarre avec 10 en Volonté et on peut marchander plus facilement le matériel technologique.
Humain c'est bien aussi dans le sens où tu n'as aucun malus mais il faudra viser le développement à long terme et donc beaucoup de temps perdu à aller faire de l'expérience. Nain il faut voir parce que tu as un bonus de base dans la compétence et donc tu peux tout de suite devenir apprenti, mais tu as -1 DX (voir ma critique de Docteur Fou plus bas).
Le reste, halfelin ou demi orque n'a pas vraiment d'avantage ou de désavantage.
En théorie même un elfe ou un demi elfe peuvent le faire mais c'est un peu contre leur nature et tu as un bonus en magie qui va t'handicaper au début.
Seuls les demi ogres ne peuvent pas utiliser d'armes à feu, là c'est foutu.

====
Les antécédents suivants sont intéressants :
- Enfance chez les moines (moins de sous mais +1 PE)
- Enfance protégée (FO -6, mais IN+2 VO+2 PE+2 ... attention de monter un peu la force pour pouvoir utiliser des armures et porter des automates repliés. Mais normalement avec un bon demi ogre à côté c'est suffisant.)

Discutable :
- Agoraphobe : En fait l'intelligence te servira surtout au crafting technologique, donc dans les villes principalement, où tu n'as pas les malus d'agoraphobe.
- Docteur fou j'aime bien aussi mais le malus en Dextérité me parait trop rédhibitoire pour pouvoir tirer plusieurs fois par tour de combat. Ceci dit c'est compensé facilement si tu trouves le moyen de te faire fabriquer des anneaux électroactifs (par Sébastien par exemple).
- Opération miracle a le même problème, se compense de la même façon, mais tu es une crevette au combat au début. Ceci dit tu as 11 de charisme au départ, ça te permet de très vite bien t'entourer. Dans ce cas là ne monte pas tout de suite tes compétences technologiques au cas où Virgile devrait te soigner. Prends juste de quoi te fabriquer un revolver de choix en fait et monte ta compétence Balistique au niveau Expert.

Sinon tu peux te forger un antécédent sur mesure, j'ai laissé un tutoriel à ce sujet sur ce forum.
===

A la création
Après que développer?
Mettons sans antécédent tu as 8 partout. Si tu as des bonus ben tu passes à l'étape suivante hein?
- Atteindre 9 en PE et mettre 2 points en balistique.
- Mettre les deux points restants en Armes à Feu pour pouvoir fabriquer le revolver de choix.

===
- Sur la page suivante tes achats vont être très rapides :
Outils de crochetage (on en trouve très peu, ça te servira pour les serrures simples)
Des balles, rien que des balles avec l'argent qu'il te reste
N'achète pas de petit pistolet à silex, vu ses dégâts c'est gâcher des munitions. Pas d'armure non plus au début Virgile va te soigner. N'oublies pas si tu joues un gnome que les vêtements de petite taille on en trouve peu au début, faudra rester loin des mauvais coup au départ.

===
Sur les lieux du crash, tu devrais aller tout de suite dans la grotte au Nord Est, tu y trouveras de quoi fabriquer ton premier pistolet à Silex, et ça tombe bien tu as des munitions.

Ensuite inutile de faire de l'expérience sur les lieux du crash, c'est pas rentable vu ta compétence en armes à feu. Essaie plutôt de ramasser ce qui traine et laisse Virgile combattre à ta place. Au pire, tu peux tirer sur les cibles proches, c'est déjà ça.

===
Ensuite fais la quête d'Arbalah et Brego ça devrait t'aider à monter un peu de niveau.
Si tu as 8 en charisme, passe à 9, avec ça tu peux recruter Sogg Hydromel qui te servira de mule à matériel. Quand tu transportes des méca-arachides ou des machines à vapeur tu te rendras compte que c'est indispensable.

===
Fais un maximum de quêtes au début.
Il te faudra 20 en Armurerie (que tu peux avoir avec un Manuel de l'Université de Tarante) et 100 en Mécanique pour fabriquer des automates.

Ça veut dire monter l'intelligence à 19 et 7 points en mécanique. Ensuite si tu veux devenir maître en tir, ça veut dire 18 en PE et 5 points en Balistique.

De plus, pour créer un automate, il te faut une méca arachnide, et une cuirasse d'élite (donc soit tu peux en trouver chez un vendeur mais c'est super rare, soit tu les fais fabriquer par Magnus qui est le seul technologiste qui fasse de l'armurerie).
Donc ça veut dire que dans l'affaire des Shuylers tu seras obligé de les tuer, sans quoi Magnus ne t'aidera pas. De plus Magnus ne fait pas ça au niveau 10, il faut donc le recruter très tôt. En théorie avec Sogg et Magnus tu devrais bien t'en sortir, mais Magnus ne fera pas d'armure avant un moment (au niveau 29 il ne fabrique que des gantelets de Nain).

Donc au final voilà ce que tu dois viser selon moi :
Plein en IN (genre 19 pour les méca arachnides et les armes à feu)
18 PE (pour pouvoir devenir maître en Armes à feu)
7 en Armes à Feu
7 en Mécanique
5 en Balistique (Formation apprenti, Expert avec le Dr Robert par exemple et Fondépine pour devenir Maître ... à Cendrebourg je crois).
Un voir deux manuels d'armurerie à l'université de Tarante
Schématique Automate (Là je ne sais plus où on le trouve, chez les nains avec de la chance je dirais)

Le plus important attention ce n'est pas forcément les caractéristiques mais les compétences. Les caractéristiques, on peut leur trouver plein de bonus. Genre Dextérité avec les Anneaux électroactifs, ... sans oublier les bénédictions divines et les bonus en PE qu'elles apportent.

Et ça c'est du bonus à avoir si tu peux :
Schématique Balles et un manuel d'explosifs (ou niveau 1 en explosifs)
Schématique Pistolet Longue portée
Schématique Armure Ouvragée (qui donne des bonus en force) si tu sens que tu supportes mal les coups
12 VO et Expert en Marchandage
7 ou 8 DX et 2 anneaux électroactifs
12 CH pour avoir 3 compagnons et t'aider à porter du matos
7 en Forge ou Magnus très tôt pour avoir de bonnes armures et récupérer des cuirasses élite
1 en botanique ou Jayna Tourniquet pour fabriquer des baumes de guérison, ça aide

Optionnel :
- Avec ta PE tu peux augmenter la compétence Discrétion pour 5 points, ça te fait une autre Maîtrise qui peut parfois être utile.
- Avec ton IN tu peux monter en théorie Jeu, Réparation ou Médecine. Mais ça se discute ... Jeu n'est pas tellement utile en fin de compte, j'ai toutefois déjà testé ... ben c'est sympa à Maîtriser. Si tu joues une femme en revanche tu vas en baver.
Réparation est très utile pour un technologiste, surtout avec des automates qui combattent. Mais tu as un personnage à Caladon qui fait des réparations parfaites et gratuites. Là encore à toi de choisir.
Médecine, inutile de dire que sans Jayna Tourniquet ou Virgile dans ton groupe, c'est un Must Have.
- Tu peux aussi augmenter la détection/désamorçage des pièges, c'est moyennement utile mais dans certains donjons (en fait c'est surtout utile au Clan du Mont Noir donc tout au début du jeu ... pas terrible). Je déconseille.

Voilà ... c'était le conseil d'un vieux joueur de tireurs d'élite qui est passé à autre chose.
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M14w
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Post by M14w »

le nom des disciplines à changé ?
http://nsa09.casimages.com/img/2009/09/ ... 116024.jpg

"Rixe" ?
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severian66
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Post by severian66 »

Euh, Magnus qui fabrique des armures d'élite, tu es sûr de toi, entr0py?

Ensuite, si il reste des points, on pourra suggérer de passer Maitre en Désarmorçage de Pièges... C'est pas utile souvent mais très pratique. De plus la quête pour passer Maitre permet de récupérer des lunettes PE+2 et DE+2.

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entr0py
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Post by entr0py »

Oups c'est vrai que je joue sur une version modifiée et customisée du jeu.
Oui donc Balistique c'est pour l'utilisation des Armes à Feu
Et Armes à feu c'est pour la fabrication d'Armes à Feu.

Et j'ai bidouillé les modèles de progression dans :
Rules\gamelevel.mes

Du coup effectivement il est possible que Magnus ne fabrique pas d'armure élite originellement.
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Tebach
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Post by Tebach »

Ils sont utiles tes conseils du coup s'ils ne marchent que pour ta version ... ;p

Perso, j'ai testé le nain techno-tank (pour moi un tank, c'est un blindé avec un canon... donc un tireur avec une grosse armure...)


Cette partie n'est pas encore très avancé... mais voyons voir...

Niveau compagnon: Virgile, Sogg et Magnus.
Compétences: Des points en exquive et en arme à feu.
Technologie: Armurie évidement, deux point en électrique (de quoi faire des anneaux électroactif et qqs point en forge...
Caractéristiques: bcp d'IN, de la PE et un poil de DX ...
Tu peux aussi commencer par faire du marchandage... mais ça retarde l'accès à d'autre compétence... c'est au choix. Un point en botanique, c'est bien pour se soigner, deux, ça peut servir au commerce... en effet, j'ai du vendre des milliers de ces deux "potions" mais bon il y à mieux...
Si tu lance dans la conception de méca lorgnon, c'est très rentable et un bonus de +2 PE il me semble, on crache pas dessus... sinon, il y a le heaume qui se fait avec le méca lorgnon... je ne sais plus comment il s'appelle ni comment on obtient le schématique... à vérifier

Soog et magnus, tu leur mets une épée équilibrée au début, une hache ultra-légère ensuite... et si tu peux, une hache pyrotechnique... (garde une arme légère aussi pour toi au cas où tu tomberais en rade de balles... m'enfin ça reste rare..)

Le must, mais je sais pas si c'est facilement accessible en faisant un tireur... c'est (si mes souvenirs sont bon...) cuirasse d'élite, hache pyro, distrupteur de flux, deux anneau électro et ce fameux "heaume-lorgnon"... avec Sogg et magnus équipés de la sorte, tu fais un masacre, et t'es pas trop embêté par le CàC...

Si je dis pas de §%$!?#, ça devrais pas être mal...
C'est bien que j'en parle quand même !!
Et pourquoi pas non ?

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entr0py
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Post by entr0py »

Le truc est que je trouvais bizarre que les compagnons aient dans leur modèle de progression une limite au développement de leurs compétences technologiques, et qu'à la place ils augmentaient leur santé.

Parce que pour le reste, ça oblige à se développer à la fois en Perception, en Intelligence, en Fabrication d'armes à feu, en forge, en mécanique (ce qui rend de fait Magnus superflus) et en armes à feu (voir Dextérité + Esquive si on veut jouer la prudence).

Inutile de dire que tu n'as pas intérêt à gaspiller le moindre point de progression à côté.

Donc je reste client de la correction des modèles de progression des alliés, voir de les désactiver pour les faire soi même.

Mis à part ceci le reste est toujours valable.
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Sahmai
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Post by Sahmai »

Déja, j'ai assez de mal à installer le Patch 1074. Ensuite, je trouve moi aussi que le système de progression des alliés est merdique. Alors j'aurais voulu savoir comment on pouvait le modifier ( Ou alors le faire soi même :)

Merci de ces informations d:

Edit : J'ajouterais que je suis sous Vista ( Oui je sais, c'est de la merde :)

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Tebach
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Post by Tebach »

C'est sur la progression de compagnon n'est pas top et je suis à 200% pour la customisation !

D'ailleurs, Entr0py, tu pourrais nous faire des copiers/coller ou des tuto "personnalisation"... ça doit pas être bien sorcier en somme...


pour ce qui est de refaire la progression des compagnons... je dirais comme ça, au pifomètre:

1°) Dans "arcanum/data" crer les dossiers rules et tu y place gamelevel.mes.
2°) Ensuite, tu modifie ce passage:

Code: Select all

{93}Magnus			{Melee 4, Smithy 1, ST 9, Mechanical 1, CN 9, Dodge 4, MaxHPS 50, Melee 8, Smithy 2, ST 10, Mechanical 2, CN 10, Dodge 8, MaxHPS 60, Melee 12, Smithy 3, ST 11, Mechanical 3, CN 11, Dodge 12, MaxHPS 82, Smithy 4, ST 12, Mechanical 4, CN 12, MaxHPS 100, Melee 16, ST 13, CN 13, Dodge 16, MaxHPS 120, Melee 20, ST 14, CN 14, Dodge 20, MaxHPS 130, ST 15, CN 15, MaxHPS 145, ST 16, CN 16, MaxHPS 160, ST 17, CN 17, MaxHPS 175, ST 18, CN 18, MaxHPS 190, ST 19, CN 19, MaxHPS 210, ST 20, CN 20, MaxHPS 400}
Par la progression qui te plait... tout en sachant :

Code: Select all

// you can make 150 advancement schemes, numbered 50 to 199

// The accepted abbreviations are as follows:
// Stats - st, dx, cn, be, in, pe, wp, ch
// Skills - bow, dodge, melee, throwing, backstab, pickpocket, prowling,
//          spottrap, gambling, haggle, heal, persuasion, repair,
//          firearms, picklock, armtrap
// Spells - conveyance, divination, air, earth, fire, water, force,
//          mental, meta, morph, nature, necro_evil, necro_good,
//          phantasm, summoning, temporal
// Tech - anatomical, chemistry, electric, explosives, gun_smithy,
//        mechanical, smithy, therapeutics
// Misc - maxhps, maxfatigue
Ce serait exactement comme pour mettre dans un mod une progression pour compagnon...

Maintenant, je dis ça mais, j'ai jamais vérifié...
C'est bien que j'en parle quand même !!
Et pourquoi pas non ?

severian66
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Post by severian66 »

Ralala, les compagnons, on y revient souvent et encore...
Hmm, c'est vrai qu'objectivement Magnus ou Jayna qui progresseraient à fond dans les disciplines technologiques, c'est très tentant.
De l'autre côté, j'aurai tendance à dire que ce serait trop facile comme ça.


Bon, j'aurais une question/suggestion.
Etant donné que dans la plupart des armes fabriquées par les schématiques d'armes à feu achetées chez un marchand, nécessite un Fusil Electroactif fait à part d'un Fusil à Répétition... chose que sait faire Vollinger. Ne serait-il pas judicieux de prendre Vollinger comme compagnon afin de gagner 4 points?

M14w
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Post by M14w »

je me trompes ou à un moment tu le perds vollinger ?
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Gorka
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Post by Gorka »

Tu peux toujours lui demander de te faire un ou deux fusils avant de le perdre..! :prouf: :cow:

severian66
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Post by severian66 »

Si tu crées un personnage persuasif, tu auras la possibilité de discuter avec Gidéon et de garder Vollinger.


Mais comme dit Gorka, y'a toujours moyen de faire travailler Vollinger avant de le perdre. ;)

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entr0py
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Post by entr0py »

Oui Tebach c'est ainsi, en modifiant le gamelevel.mes qu'on crée ou qu'on modifie les modèles de progression.
Et sur le site tu as le character planner pour connaitre les valeurs des points de vie et de fatigue.

Sinon dans les permanents tu as celui pour les antécédent. Cela fonctionne toujours de la même façon pour les jeux Troika tout est en mode fichier compressé dans des archives en .dat
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