Moi moi je connais, tireur avec des automates c'est mon personnage le plus abouti.
Bon je joue gnome mais ce n'est pas obligatoire. C'est juste qu'avec ça on démarre avec 10 en Volonté et on peut marchander plus facilement le matériel technologique.
Humain c'est bien aussi dans le sens où tu n'as aucun malus mais il faudra viser le développement à long terme et donc beaucoup de temps perdu à aller faire de l'expérience. Nain il faut voir parce que tu as un bonus de base dans la compétence et donc tu peux tout de suite devenir apprenti, mais tu as -1 DX (voir ma critique de Docteur Fou plus bas).
Le reste, halfelin ou demi orque n'a pas vraiment d'avantage ou de désavantage.
En théorie même un elfe ou un demi elfe peuvent le faire mais c'est un peu contre leur nature et tu as un bonus en magie qui va t'handicaper au début.
Seuls les demi ogres ne peuvent pas utiliser d'armes à feu, là c'est foutu.
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Les antécédents suivants sont intéressants :
- Enfance chez les moines (moins de sous mais +1 PE)
- Enfance protégée (FO -6, mais IN+2 VO+2 PE+2 ... attention de monter un peu la force pour pouvoir utiliser des armures et porter des automates repliés. Mais normalement avec un bon demi ogre à côté c'est suffisant.)
Discutable :
- Agoraphobe : En fait l'intelligence te servira surtout au crafting technologique, donc dans les villes principalement, où tu n'as pas les malus d'agoraphobe.
- Docteur fou j'aime bien aussi mais le malus en Dextérité me parait trop rédhibitoire pour pouvoir tirer plusieurs fois par tour de combat. Ceci dit c'est compensé facilement si tu trouves le moyen de te faire fabriquer des anneaux électroactifs (par Sébastien par exemple).
- Opération miracle a le même problème, se compense de la même façon, mais tu es une crevette au combat au début. Ceci dit tu as 11 de charisme au départ, ça te permet de très vite bien t'entourer. Dans ce cas là ne monte pas tout de suite tes compétences technologiques au cas où Virgile devrait te soigner. Prends juste de quoi te fabriquer un revolver de choix en fait et monte ta compétence Balistique au niveau Expert.
Sinon tu peux te forger un antécédent sur mesure, j'ai laissé un tutoriel à ce sujet sur ce forum.
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A la création
Après que développer?
Mettons sans antécédent tu as 8 partout. Si tu as des bonus ben tu passes à l'étape suivante hein?
- Atteindre 9 en PE et mettre 2 points en balistique.
- Mettre les deux points restants en Armes à Feu pour pouvoir fabriquer le revolver de choix.
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- Sur la page suivante tes achats vont être très rapides :
Outils de crochetage (on en trouve très peu, ça te servira pour les serrures simples)
Des balles, rien que des balles avec l'argent qu'il te reste
N'achète pas de petit pistolet à silex, vu ses dégâts c'est gâcher des munitions. Pas d'armure non plus au début Virgile va te soigner. N'oublies pas si tu joues un gnome que les vêtements de petite taille on en trouve peu au début, faudra rester loin des mauvais coup au départ.
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Sur les lieux du crash, tu devrais aller tout de suite dans la grotte au Nord Est, tu y trouveras de quoi fabriquer ton premier pistolet à Silex, et ça tombe bien tu as des munitions.
Ensuite inutile de faire de l'expérience sur les lieux du crash, c'est pas rentable vu ta compétence en armes à feu. Essaie plutôt de ramasser ce qui traine et laisse Virgile combattre à ta place. Au pire, tu peux tirer sur les cibles proches, c'est déjà ça.
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Ensuite fais la quête d'Arbalah et Brego ça devrait t'aider à monter un peu de niveau.
Si tu as 8 en charisme, passe à 9, avec ça tu peux recruter Sogg Hydromel qui te servira de mule à matériel. Quand tu transportes des méca-arachides ou des machines à vapeur tu te rendras compte que c'est indispensable.
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Fais un maximum de quêtes au début.
Il te faudra 20 en Armurerie (que tu peux avoir avec un Manuel de l'Université de Tarante) et 100 en Mécanique pour fabriquer des automates.
Ça veut dire monter l'intelligence à 19 et 7 points en mécanique. Ensuite si tu veux devenir maître en tir, ça veut dire 18 en PE et 5 points en Balistique.
De plus, pour créer un automate, il te faut une méca arachnide, et une cuirasse d'élite (donc soit tu peux en trouver chez un vendeur mais c'est super rare, soit tu les fais fabriquer par Magnus qui est le seul technologiste qui fasse de l'armurerie).
Donc ça veut dire que dans l'affaire des Shuylers tu seras obligé de les tuer, sans quoi Magnus ne t'aidera pas. De plus Magnus ne fait pas ça au niveau 10, il faut donc le recruter très tôt. En théorie avec Sogg et Magnus tu devrais bien t'en sortir, mais Magnus ne fera pas d'armure avant un moment (au niveau 29 il ne fabrique que des gantelets de Nain).
Donc au final voilà ce que tu dois viser selon moi :
Plein en IN (genre 19 pour les méca arachnides et les armes à feu)
18 PE (pour pouvoir devenir maître en Armes à feu)
7 en Armes à Feu
7 en Mécanique
5 en Balistique (Formation apprenti, Expert avec le Dr Robert par exemple et Fondépine pour devenir Maître ... à Cendrebourg je crois).
Un voir deux manuels d'armurerie à l'université de Tarante
Schématique Automate (Là je ne sais plus où on le trouve, chez les nains avec de la chance je dirais)
Le plus important attention ce n'est pas forcément les caractéristiques mais les compétences. Les caractéristiques, on peut leur trouver plein de bonus. Genre Dextérité avec les Anneaux électroactifs, ... sans oublier les bénédictions divines et les bonus en PE qu'elles apportent.
Et ça c'est du bonus à avoir si tu peux :
Schématique Balles et un manuel d'explosifs (ou niveau 1 en explosifs)
Schématique Pistolet Longue portée
Schématique Armure Ouvragée (qui donne des bonus en force) si tu sens que tu supportes mal les coups
12 VO et Expert en Marchandage
7 ou 8 DX et 2 anneaux électroactifs
12 CH pour avoir 3 compagnons et t'aider à porter du matos
7 en Forge ou Magnus très tôt pour avoir de bonnes armures et récupérer des cuirasses élite
1 en botanique ou Jayna Tourniquet pour fabriquer des baumes de guérison, ça aide
Optionnel :
- Avec ta PE tu peux augmenter la compétence Discrétion pour 5 points, ça te fait une autre Maîtrise qui peut parfois être utile.
- Avec ton IN tu peux monter
en théorie Jeu, Réparation ou Médecine. Mais ça se discute ... Jeu n'est pas tellement utile en fin de compte, j'ai toutefois déjà testé ... ben c'est sympa à Maîtriser. Si tu joues une femme en revanche tu vas en baver.
Réparation est très utile pour un technologiste, surtout avec des automates qui combattent. Mais tu as un personnage à Caladon qui fait des réparations parfaites et gratuites. Là encore à toi de choisir.
Médecine, inutile de dire que sans Jayna Tourniquet ou Virgile dans ton groupe, c'est un Must Have.
- Tu peux aussi augmenter la détection/désamorçage des pièges, c'est moyennement utile mais dans certains donjons (en fait c'est surtout utile au Clan du Mont Noir donc tout au début du jeu ... pas terrible). Je déconseille.
Voilà ... c'était le conseil d'un vieux joueur de tireurs d'élite qui est passé
à autre chose.