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Posted: Fri Apr 05, 2002 2:46 am
by Berenor
En testant encore ton module, dans la deuxième partie de l'histoire, quand j'ai ouvert un coffre, Arcanum s'est littéralement ferme ... Alors je vais voir si c'est un bug tous bête d'Arcanum ou si c'est un problème du module ...
Ah aussi, pourquoi quand je fais charger dernière partie, une fenêtre s'ouvre me demandant si je veux quitter la partie ???
Enfin voila encore quelques questions qui vont te faire passer des nuits blanches !!! :lol:

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C'est pas bien de tuer, c'est pas bien de voler...... mais comme c'est pratique !!! ":^)

<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: triblonto le 2002-04-23 13:18 ]</font>

Posted: Fri Apr 05, 2002 10:07 am
by triblonto
Voici un bug lourd qui doit avoir un rapport avec l'un de mes scripts, mais lequel ?... (ça m'apprendra à faire des histoires et des scripts compliqués...). Dans quelle partie ce bug se produit-il ? Le repaire du bandit seulement ou partout ?

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<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: triblonto le 2002-04-05 10:09 ]</font>

Posted: Fri Apr 05, 2002 1:17 pm
by Berenor
Dans la deuxième partie du scénario, seul un coffre jusqu'à présent m'a ejecté du jeu, je vais reprendre une ancienne sauvegarde et je te donne l'endroit exacte...

Posted: Fri Apr 05, 2002 2:16 pm
by Berenor
1) Ca y est, j'ai recommencé, est c'est le coffre dans le repère du voleur, celui de la salle avec un feu au milieux, un boucher caché derrrière le mur de droite en entrant et c'est le coffre cassé en bas à gauche.
2) Sinon, pour le problème de carte dans la deuxième partie, je ne comprend plus rien, maintenant elle marche ... enfin, c'est peut-être qu'un bug mineur !!!
3) Pourquoi mon inventaire s'allume-t-il alors que je ne ramasse rien ni ne perd rien ???

Posted: Fri Apr 05, 2002 3:33 pm
by triblonto
1) J'ai peut-être une piste pour le bug du coffre. Il m'a semblé qu'il intervenait quel que soit le coffre dans la deuxième partie.
2)+ 3) Je crois que l'interface doit aussi avoir sa part de responsablité...

Posted: Fri Apr 05, 2002 7:10 pm
by triblonto
Bon. Tout avait l'air de fonctionner après ma modification de script, dans la deuxième partie du jeu. Les coffres s'ouvraient sans problèmes. Avec ou sans néril comme co-équipier... Quand soudain ! Le coffre derrière les deux squelettes supèrieurs m'a renvoyé sous windows !!!!!
J'ai remarqué, qu'au moment où j'ouvrais le coffre, les squelettes répondaient à Néril leur maître (comme je l'avais prévu). Peut-être ces deux évènements simultanés font planter ? A suivre...
A part ça, j'ai débuggué un dialogue, modifié la maison du maire, réajusté des carctéristiques de pnj.

Posted: Fri Apr 05, 2002 9:43 pm
by Berenor
Faut-il que je télécharge la nouvelle version, ou vas tu encore apportés des modifs ???

Posted: Sat Apr 06, 2002 11:24 am
by triblonto
Je vais mettre une ultime version sur mon site (1.03). Si je ne parviens pas à résoudre ce bug du coffre qui nous vire sous windows, j'essaierai de demander leur avis aux créateurs de mods anglais, une fois que mon scénario sera traduit en anglais (bientôt). Je déposerai un message pour annoncer que la nouvelle version est disponible.

Posted: Sat Apr 06, 2002 12:41 pm
by triblonto
Quelques nouveaux ajustements à propos du marchand ambulant (mieux protégé). J'ai également ajouté un parchemin d'identification.
A part ça, je continue à chercher sur le bug du coffre...

Posted: Sun Apr 07, 2002 2:02 pm
by Berenor
Vas-y, mais je n'ai renconstré de problèmes que dans le repère du voleur...

Posted: Sun Apr 07, 2002 2:06 pm
by triblonto
Je vais limiter les risques de bugs dans le repaire. Soit en modifiant le script Heartbeat des squelettes, soit en virant tous les coffres... Je dis bien "limiter" car le bug s'est produit une fois quand je fouillais un corps... Bientôt la version 1.03.

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<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: triblonto le 2002-04-07 14:07 ]</font>

Posted: Sun Apr 07, 2002 4:01 pm
by triblonto
J'ai supprimé les coffres dans le repaire du bandit dans la deuxième partie du module. J'ai laissé celui sur lequel le jeu plantait pour moi. Il s'est ouvert sans problème. En fait, j'ai viré toutes les clefs dans la seconde partie, qui étaient identiques à celles de la première partie (si vous n'avez pas joué à ce scénario, cela doit vous paraître peu clair...). J'ai fouillé également tous les cadavres possibles et aucun plantage n'est survenu... Quelques dernières petites retouches et j'annonce la version définitive (1.03).