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-ARCANUM EDITOR-

Introduction au dialogue  

 

Lorsque vous créez un mode pour Arcanum, il y a deux choses sur lesquelles vous passerez la plupart de votre temps : travailler vos dialogues et créer vos cartes. Dans le temps que vous passerez sur ces deux choses, le dialogue prendra environ 80% de celui-ci. Pourquoi ? Eh bien, tout ce que votre PNJ dira doit être préparé et pensé avant d'être réalisé. Certes, avec certains dialogues vous pouvez juste mettre quelques phrases en passant, mais si vous voulez un dialogue développé avec quelqu'un qui donnera une quête au joueur sous certaines conditions, vous devrez prévoir votre dialogue, le taper, le tester, être sûr qu'il marche parfaitement, puis passer au dialogue suivant. Un processus qui peut prendre quelques jours par PNJ.

Mais avant de faire un dialogue vraiment complexe, commençons par les bases. Ouvrez WorldEd, chargez la carte créée précédemment et scrollez jusqu'au bâtiment du Nain forgeron. On va faire un dialogue pour ce petit gars. Maintenant, vous avez déjà remarqué qu'il parle dans le jeu. Quand vous cliquez dessus, un message aléatoire choisi en fonction de votre race apparaît au-dessus de sa tête. Cela a lieu par défaut. Ce que nous voulons, c'est un joli petit dialogue avec plusieurs options. Pour ce faire, nous devons créer un script. Ouvrez donc le "SockMonkey Script Maker" (scrmaker.exe). Vous devriez voir une fenêtre bleue comme ci-dessous.


Figure 15.1 - Le SockMonkey ScriptMaker d'Arcanum

C'est un écran auquel vous allez probablement être habitué parce qu'une grande partie de ce que vous voudrez faire dans votre module passe par là. (C'est aussi un écran dont je deviens malade, le nombre de fois que j'ai dû ré-ouvrir un script pour faire une petite modification, puis recharger Arcanum pour trouver qu'il y a encore quelque chose qui ne va pas... Ca me tape sur les nerfs.) Un script est formé par deux sortes de choses, les Actions et les Conditions. Les conditions sont juste ceci : si une certaine condition est remplie (le joueur meurt, c'est le jour, etc...) le script continue pour faire une certaine action ; si la condition ne l'est pas (remplie) le script fait autre chose. Les actions sont ce que le script fait. Donc, nous voulons un script qui fasse du dialogue. Cliquez sur "Line" dans le menu et sélectionnez "Action" (ou tapez "a"). Un menu déroulant devrait apparaître comme dans la figure 15.2. C'est une liste des actions disponibles.


Figure 15.2 - Le menu déroulant des actions avec la ligne "dialogue" sélectionée

Naviguez dans la liste jusqu'à ce que vous trouviez "dialog (num)" comme dans la figure 15.2 ci-dessus (les actions sont listées par ordre alphabétique). Cliquez dessus et ensuite cliquez sur "Ok". (Si vous commencez à taper "dia" quand le menu est déroulé, la sélection se place sur "dialog"). Un nouvel écran apparaît alors en vous demandant un nombre. Le dialogue tout bête que nous allons créer commence à la ligne 1, donc tapez "1" dans la case "Input an integer" et cliquez sur "Ok". (Note de traduction : Il est à noter que le nombre réfère à la ligne de départ du dialogue qui est appellée, et non pas au numéro de script : nombreuses sont les personnes qui se trompent. Vous comprendrez plus tard). Votre écran bleu devrait maintenant ressembler à ceci :

0. dialog 1

Maintenant nous voulons mettre une fonction "End" pour dire que le script est fini. (Je ne suis pas totalement sûr de comment ça marche, mais ça marche, donc ne m'embêtez pas. Tout ce que je sais c'est que ça stoppe les actions pour éviter qu'elles soient exécutées les une après les autres dans des scripts plus compliqués). Créez une autre action, cette fois choisissez "return and SKIP default" de la liste. Votre script devrait maintenant être ceci :

0. dialog 1
1. return and SKIP default

Nous avons bientôt fini pour le script. Menu "File", puis "Properties". Dans la Description nous allons écrire une... description pour le script. Les noms sont limités à 38 caractères donc faisons-le court et simple. Tapez "Dialogue - Nain Forgeron" et cliquez sur "Ok". Cela nous rapellera pourquoi nous avons créé le script, quand on en aura des centaines. Maintenant il faut sauver le fichier. Menu "File", "Save" ou "Save as" et choisissez le répertoire 'Arcanum\modules\NOM DU MODULE\scr\'. (Soyez bien sûr de sauver le script avec le bon mod. Une fois j'ai fait l'erreur de sauver sous un mod différent et de me demander pourquoi il ne marchait jamais). Le nom du script devrait commencer par 5 chiffre, avoir un nom adéquat, et l'extention '.scr'. Donc pour ce script nous mettrons "00001Forgeron_Nain.scr", puis faites "Save". (Note : c'est important que vos scripts aient des chiffres EN-DESSOUS de 1000. Utiliser n'importe quel nombre au-dessus semble causer des problèmes).

Maintenant, nous avons un script qui appelle un fichier de dialogue. Le seul problème étant que le fichier appelé n'existe pas. Donc vous devez le créer. Ouvrez Notepad (ou n'importe quel éditeur de texte brut). Il est temps de faire un discours. Maintenant, suivez-moi bien, dans votre éditeur, mettez 7 paires d'accolades comme ceci :

{}{}{}{}{}{}{}

Dans Arcanum, c'est ainsi que l'on crée des dialogues. La première paire d'accolades contient le numéro de la ligne. Nous écrivons la ligne 1 donc mettons "1" a l'intérieur de la première paire comme ceci :

{1}{}{}{}{}{}{}

La paire suivante contient le dialogue. Si c'est une ligne de dialogue dite par un PNJ ça sera la ligne dite à un joueur mâle. Si c'est une ligne dite par le joueur, ce sera une option de dialogue (Vous ne comprenez pas ? Suivez moi bien, vous comprendrez au fur et à mesure, en fait presque à la fin). Mais vous commencez toujours par une ligne dite par le PNJ. Donc la ligne 1 sera dite par le PNJ. Dans notre cas, le forgeron Nain. Mettons donc quelque chose qui pourrait être dite par un Forgeron Nain pour un homme. Tapez ce qui suit :

{1}{Bonjour monsieur. Je suis un Forgeron Nain et vous êtes un homme.}{}{}{}{}{}

Les dialogues de PNJ peuvent être assez longs. Donc, n'ayez pas peur d'écrire un paragraphe lorsque vous voudrez créer votre propre dialogue. Ensuite, la seconde paire d'accolades pour un PNJ est ce que celui-ci dirait à une femme. Entrez ce qui suit :

{1}{Bonjour monsieur. Je suis un Forgeron Nain et vous êtes un homme.}{Bonjour madame. Je suis un Forgeron Nain et vous êtes une femme.}{}{}{}{}

Pour le moment, les autres accolades resteront vides. Donc, revoyons tout cela. Nous venons d'écrire une ligne qui sera dite par le PNJ. Nous lui avons donné deux choses à lui faire dire, une pour un homme, une pour une femme. Nous devons maintenant écrire une ligne de réponse que le joueur aura à choisir. Donc, Mettre un autre set d'accolades en-dessous des premières comme cela :

{1}{Bonjour monsieur. Je suis un Forgeron Nain et vous êtes un homme.}{Bonjour madame. Je suis un Forgeron Nain et vous êtes une femme.}{}{}{}{}
{}{}{}{}{}{}{}

Mettez le chiffre "2" dans la seconde paire d'accolades. Ca sera la ligne 2 du dialogue. Cette ligne de dialogue sera prononcée par le joueur, donc la paire suivante d'accolades sera une option de dialogue. Tapez ce qui suit :

{2}{C'est correct. Je suis en effet un homme.}{}{}{}{}{}

Plutôt stupide comme conversation, hm ? La troisième paire d'accolades est là où vous mettez la condition de genre. Nous savons que cette ligne ne sera dite que par un homme, donc nous devons faire en sorte qu'elle ne puisse être dite que par un joueur mâle. Pour ce faire, mettez un "1" dans la paire concernée. Ensuite, la quatrième paire de parenthèses est le facteur d'intelligence. C'est-à-dire, à quel point le joueur doit-il être intelligent pour pouvoir dire cette ligne ? Ce que nous avons écrit sonne tellement intelligent que nous allons faire en sorte que la ligne ne puisse être choisie que par un joueur avec une intelligence de 5 ou plus. Donc, mettez un "5" dans la quatrième paire d'accolades comme ceci :

{2}{C'est correct. Je suis en effet un homme.}{1}{5}{}{}{}

En faisant cela, nous sommes sûrs que non seulement la ligne ne sera vue QUE par un homme, mais aussi qu'elle ne sera vue que par un homme avec une intelligence d'au moins 5. Continuons, voulez-vous ? Laissez la cinquième paire d'accolades vide pour le moment. Juste pour que vous le sachiez, c'est là où vous pouvez mettre des tas de conditions comme le satut d'une quête, et d'autres choses. (N'importe quelle condition que vous y mettez doit être remplie pour que l'option apparaisse). Maintenant, la sixième paire est la "Goto" (Note de traduction : litérallement, "aller vers"). C'est-à dire, lorsque le joueur choisit cette option de dialogue, vers quelle ligne est-on redirigé ? Mettez le nombre "100" dans cette paire. Laissez la dernière vide. Vous devriez maintenant avoir deux lignes ressemblant à ceci :

{1}{Bonjour monsieur. Je suis un Forgeron Nain et vous êtes un homme.}{Bonjour madame. Je suis un Forgeron Nain et vous êtes une femme.}{}{}{}{}
{2}{C'est correct. Je suis en effet un homme.}{1}{5}{}{100}{}

Nous avons pour le moment une seule option. Mettons une autre option pour une femme. Tapez ce qui suit :

{3}{Eh bien monsieur, vous être très perspicace. Je suis une femme !}{0}{5}{}{200}{}

Notez le chiffre "3" en tant que numéro de ligne, le chiffre "0" dans la condition de genre et le nombre "200" dans la case "Goto". Nous avons maintenant un dialogue pour une femme et un homme tous deux intelligents. Mais qu'en est-il des idiots ? Eh bien, si vous mettez un "-4" dans la paire d'accolades pour l'intelligence, cette ligne ne sera vue que par un joueur avec une intelligence de 4 ou moins. Donc, créez la ligne suivante pour un homme idiot comme cela :

{4}{Vous raison ! Moi homme !}{1}{-4}{}{150}{}

Faites de même pour une femme idiote ainsi :

{5}{Moi femme ! Vous intelligent !}{0}{-4}{}{250}{}

Maintenant, il doit y avoir une ligne finale. Une ligne qui permette de dire un truc bien et de finir le dialogue. Ceci peut être fait avec l'option "E:". Cette option demande simplement au jeu de mettre quelque chose d'approprié pour dire que le joueur veut partir. Quelque chose comme "Au revoir" (Note de traduction : ce genre d'option de dialogue automatique dépend de la langue d'Arcanum : si vous avez un Arcanum installé en anglais, par exemple la démo, et que vous jouez à un module en français, à chaque fois qu'une telle option comme E:, B: etc sera appelée, vous aurez l'option dans la langue du jeu, dans ce cas en anglais, ce qui, dans un module en français, fait un peu tache, mais bref). Pour faire cela, tapez ce qui suit :

{6}{E:}{}{1}{}{0}{}

Avant tout notez que c'est la ligne 6 du dialogue. Notez aussi que nous avons laissé la condition de genre vide. Cela signifie que tous les personnages verront cette ligne. Vous avez remarqué le "1" dans le champ de l'intelligence ? Cela signifie que n'importe quel joueur pourra dire cette ligne. Notez enfin le "0" dans le champ "Goto". Cela signifie que si l'option est sélectionnée, le dialogue se terminera. Enfin, le "E:" génèrera une ligne de dialogue en fonction de l'intelligence du joueur.

Nous devons maintenant créer les lignes 100, 150, 200 et 250 de telle sorte que le joueur puisse finir le dialogue. Le nombre "Goto" doit toujours pointer vers la ligne suivante que le PNJ doit dire. Donc, créez 7 paires de parenthèses avec un numéro de ligne dans le premier champ, un dialogue pour un homme et un pour une femme. Si vous savez que seul un homme doit voir ce dialogue, vous pouvez laisser le champ pour ce que doit dire le PNJ à une femme. Par contre, si une femme va à cette ligne, le joueur ne verra rien du tout ! Nous savons bien que seul un homme intelligent verra la ligne 100 (comme déterminé dans les conditions de la ligne 2) donc tapez ce qui suit :

{100}{Vous êtes un homme très intelligent !}{}{}{}{}{}

Vous avez noté que j'ai laissé la troisième paire de parenthèses vide ? Aucune femme ne verra jamais cette ligne, donc pourquoi s'en faire ? Maintenant, nous devons avoir une option de telle sorte que le jeu montre la ligne du PNJ et nous donne un choix. Mettons simplement une option pour quitter le dialogue pour le moment.

{101}{E:}{}{1}{}{0}{}

Vous avez remarqué que c'est la même ligne que la 6 sauf que le numéro de ligne est 101 ? Faites la même chose avec les autres lignes comme cela :

{150}{Allez-vous en, abruti !}{}{}{}{}{}
{151}{E:}{}{1}{}{0}{}

{200}{ }{Vous êtes une femme très intelligente !}{}{}{}{}
{201}{E:}{}{1}{}{0}{}

{250}{ }{Vous n'êtes pas vraiment une lumière !}{}{}{}{}
{251}{E:}{}{1}{}{0}{}

A la fin, votre texte devrait ressembler à ceci (si vous voulez, vous pouvez copier cela et le coller. En revanche, ça serait mieux que vous le fassiez vous-même, je veux dire, j'ai eu à tout me taper...) :

{1}{Bonjour monsieur. Je suis un Forgeron Nain et vous êtes un homme.}{Bonjour madame. Je suis un Forgeron Nain et vous êtes une femme.}{}{}{}{}
{2}{C'est correct. Je suis en effet un homme.}{1}{5}{}{100}{}
{3}{Eh bien monsieur, vous être très perspicace. Je suis une femme !}{0}{5}{}{200}{}
{4}{Vous raison ! Moi Homme !}{1}{-4}{}{150}{}
{5}{Moi femme ! Vous intelligent !}{0}{-4}{}{250}{}
{6}{E:}{}{1}{}{0}{}

{100}{Vous êtes un homme très intelligent !}{}{}{}{}{}
{101}{E:}{}{1}{}{0}{}

{150}{Allez-vous en, abruti !}{}{}{}{}{}
{151}{E:}{}{1}{}{0}{}

{200}{ }{Vous êtes une femme très intelligente !}{}{}{}{}
{201}{E:}{}{1}{}{0}{}

{250}{ }{Vous n'êtes pas vraiment une lumière !}{}{}{}{}
{251}{E:}{}{1}{}{0}{}

Evidemment, ce genre de dialogue ne vous gratifiera d'aucun prix littéraire. Mais ça suffira pour notre exemple de dialogue simple. Maintenant, vous devez sauver le dialogue. Celui-ci doit l'être dans le répertoire "Arcanum\Modules\NOM DU MOD\dlg". Mais... Le répertoire dlg n'existe pas encore donc vous allez devoir le créer. Une fois dans le bon répertoire, vous devez sauver le fichier. Le nom de celui-ci doit être EXACTEMENT le même que celui du script qui appelle le dialogue, sauf qu'il aura l'extension ".dlg". Dans notre exemple le script "00001Forgeron_nain.scr" appelle notre dialogue. Donc le fichier de dialogue devra s'appeller "00001Forgeron_Nain.dlg". Attention, avec Notepad (du moins dans les versions 95/98 de Windows) le fichier aura presque immanquablement une extension ".txt", donc veillez à ça.

Maintenant, nous avons un script qui appelle un dialogue et nous avons un dialogue. La dernière chose à faire est d'attacher le script avec le bon PNJ du jeu. Retournez à WorldEd, choisissez "Select" et "Edit" le Nain dans le bâtiment B. Dans le pop-up, sélectionnez le bouton "Scripts...". Une pléthore de choix s'offrent à vous comme dans la figure suivante.


Figure 15.3 - La boîte de dialogue "Scripts..."

Toutes les options que vous pouvez cocher sont des endroits auxquels vous pouvez attacher un script. Par exemple, disons que vous voulez que le PNJ dise quelque chose dès que le joueur le pointe. Dans ce cas, attachez un script au point "Examine" (Ca peut être bien si le PNJ dit quelque chose comme "Qu'est-ce que tu regardes ?") Mais... Pour notre dialogue, nous voulons que le PNJ parle quand le joueur clique dessus. Donc, cliquez sur l'option "Dialog". Quand vous cliquez dessus, un petit cercle noir devrait apparaître, indiquant que l'option est actuellement sélectionnée (comme dans la figure précédente). Lorsque vous l'avez sélectionné, cliquez dans la boîte "Script" et tapez le chiffre "1". Le chiffre "1" est le numéro de notre script (Rappelez-vous que nous l'avons appelé "00001Forgeron_Nain.scr". Quand vous attachez des scripts dans WorldEd, oubliez les 0 au début du nombre. Ainsi 00002 devient "2" etc). Utilisez toujours le nombre que vous avez utilisé pour sauver et référencer votre script. Cliquez sur "Ok". Ca devrait mettre une erreur disant "Can’t get default values for script. Using zeros." Ceci parce que WorldEd ne trouve pas votre script. Pourquoi ? Parce que pour qu'il le reconnaisse, votre script doit exister lorsque vous chargez WorldEd. Vous pouvez faire deux choses. Tout annuler, refermer WorldEd (ou recharger votre module en faisant File -> Open Module), et vous n'aurez plus le message d'erreur. Ou tout simplement cliquer "Ok" à l'avertissement, "Ok" encore une fois et ça devrait marcher. (C'est ce que je fais, franchement je ne supporte pas de recharger WorldEd à chaque fois et je n'ai eu aucun problème avec ça. Enfin, pas encore du moins...). Quelle que soit votre méthode, sauvez votre carte et rechargez Arcanum.

Pour une explication complète de tous les "Script attachment points" (points d'attache des scripts), regardez "Eventscript.doc" (qui est dans la Documentation Officielle d'Edition pour Arcanum). Là vous trouverez une explication complète de ceux-ci et de ce qu'ils font.

Une fois votre module chargé dans Arcanum, allez dans la maison du Forgeron Nain, et parlez avec lui. Vous aurez seulement une option dépendant de votre intelligence et de votre sexe. Pour tester à fond ce dialogue vous devrez quitter pour essayer avec différents personnages. Pour diminuer l'intelligence, essayez "Feral Child" (Note de traduction : désolé je ne connais pas bien les backgrounds, aussi je ne sais pas ce que donne ce background en français) comme antécédent pour votre joueur (Lorsque vous quittez votre module, vous devrez le remettre dans les options, car Arcanum remet le module par défaut lorsque vous quittez la partie en cours). Les quatre types de personnages sont une femme avec une intelligence inférieure ou supérieure à 4, et un homme, de même.

Maintenant, vous avez remarqué qu'après tout ce que vous avez tapé, il n'y a qu'une option de dialogue ? Vous vous rendez compte que, en fonction de votre personnage, vous ne voyez qu'un quart des options de dialogue ? Imaginez faire cela avec toutes vos quêtes. Avoir des dialogues différents pour les intelligents et les idiots, les hommes et les femmes. C'est certainement la meilleure chose à faire, mais c'est très long à faire et plus important très long à PREPARER ! C'est pourquoi je dis que le dialogue vous prendra 80% de votre temps de création de module. Bien sûr, vous pouvez toujours faire des dialogues simples lorsque, peu importe l'intelligence et le sexe, les intelligents et les idiots, les hommes et les femmes auront tous la même ligne. Mais... Ce n'est pas vraiment Arcanum dans ce cas ?! (Si vous ne l'avez pas déjà fait, essayez de refaire le jeu original avec le sexe opposé à celui avec lequel vous avez commencé. Vous verrez quelques différences. Ces différences doivent être tapées comme vous venez de le faire). Lorsque vous aurez testé les quatre personnages, quittez Arcanum. Il est temps de créer un dialogue plus à propos qui permette à notre forgeron de vendre.

 

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