p'tit problem avec mon futur modul batiser "Resident evil"

Aides pour les développeurs de mods (scénarios)
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luigifr
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Post by luigifr »

bon ben voila je cree un jolie module avec des zombis comme le nom du module l'indique (pour les ignars s'est un jeu sur PC et ps1 et one pour l'instant)bon passons donc je cree le module tranquillement ,fait les monstres,les maisons .....
je met se que j'appelle le poin de depart du pj (set as star)
je compresse au format .dat comme demander
Je lance arcanum selectionne mon module (modulle deja selectionner pour le multijoueur (allow multi))mes bons vous savez sa ;)
donc je choisi mon perso ,mon module (resident evil) et je le lance (big probleme sa marche pas :( font noir) on voit rien et plantage du jeu ouinnnn :(((
je comprend pos les autres modules comme le vormatwon marche et seux que j' ai telecharger aussi.Mais pq que sa marche pos un pq (parceque mes parceque ;)) bon ben voila et j'attend la suite de la traduction du tutorial et je remerci cet personne.
bon ben help me please et voila quoi

bon ben bonne boure ;) @+

HED
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Post by HED »

Il me semblerait qu'on l'ait dèja expliqué 3x sur ce forum mais.... verifie ton fichier maplist.mes et bla bla bla... voir les anciens posts de ce forum.

http://gamesite.altajeux.com/cgi/phpbb/ ... 32&forum=3

http://gamesite.altajeux.com/cgi/phpbb/ ... 43&forum=3

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<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-08 11:51 ]</font>

<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-08 12:06 ]</font>

<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-08 12:07 ]</font>

luigifr
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Post by luigifr »

ds hed j'avais pos vus :(

luigifr
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Post by luigifr »

hed stp tu peux me faire un exemple pour la ligne 5001 car je l'ai fait mes j'ai du me tromper qq que part :( stp mc d'avance

HED
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Post by HED »

ok... voici la ligne 5001 d'un module dont la carte de depart se nomme "village". Les deux chiffres qui suivent concernent les coordonnées de depart (l'endroit où se trouvera le perso au début

{5001}{village, 150, 136, Type: START_MAP, WorldMap: 0}
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luigifr
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Post by luigifr »

merci bc hed pour ton aide
si j'ai d'autre qs je te les demanderait et encore merci

luigifr
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Post by luigifr »

il est bien tard la et j'ai bien pris note et je me suis demander ,peut on comme dans le vrai module faire des liens entre cartes si oui aurez tu le temps de le marquer sur le chat

HED
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Post by HED »

Oui c'est possible. Alors tout ce que je vais dire là est tiré de cet ouvrage-culte nommé AMTUT, partie 3, chapitre 18.

Dans ce chapitre, DarkUnderlord decide de faire un lien entre deux maps: une trappe dans un bar qui mène à une cave. La cave constitue une map indépendante.

" Nous devons maintenant faire en sorte que le joueur puisse atteindre la cave en utilisant la trappe du bar. Nous devons donc créer un script qui 'teléporte' le joueur. Avant cela, nous devons ajouter la carte de la cave à la fin de 'maplist.mes'. Ouvrez 'maplist.mes' à partir du repertoire arcanum/modules/nomdumodule/rules. La dernière ligne du fichier devrait être celle que vous aviez écrite dans la première partie d'AMTUT [en gros, la ligne {5001}]. En dessous de cela, nous devons créer une référence à la nouvelle carte. Tapez:
{5002}{bar_cellar, 149, 154, , WorldMap: 0}

Notez que nous avons numéroté cette carte {5002}. Le nom (avant la première virgule) doit être EXACTEMENT le même nom sous lequel vous avez sauvegardé la nouvelle carte. Les coordonnées qui suivent n'ont pas d'importance, à moins qu'il s'agisse de la carte de départ [du module]. Ici il ne s'agit pas de la map de départ dont les coordonnées ne nous concernerons pas. Notez également qu'il n'y a rien entre la troisième et la quatrième virgule. Nous avons délibérément omis de préciser un type de carte. Si vous essayez d'en préciser un, cela créera des problèmes. (...) Une fois la ligne ajoutée, sauvegardeé 'maplist.mes'"

..... la suite dans quelques heures (rdv inopiné :D )
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luigifr
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Post by luigifr »

mc bc hed

HED
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Post by HED »

Suite et fin de l'extrait du chapitre 18:

"Ouvrez le logiciel de script. Nous allons maintenant créer un script qui téléportera le joueur dans la cave lorsqu'il cliquera sur la trappe. La première action du script devra être 'teleport(obj) to map(num) at X:(num) Y:(num)' Dans l'ordre d'apparition des variables, vous allez spécifier 'triggerer', pour que le script téléporte la personne qui déclenche ('to trigger') le script [ie. le joueur.] Ensuits, il faut spécifier '5002'. Vous vous souvenez du numéro de la map que vous aviez ajouté dans 'maplist.mes'? C'est ce nombre qu'il faut utiliser. Ensuite il faut spécifier la coordonée X (...) puis Y [de l'endroit où apparaitra le joueur dans la carte de la cave, normalement juste à côté de l'entrée ex: echelle, etc.]

Maintenant, vous devez ajouter une action de 'fin'. Ajoutez l'action 'return and run default'. Attention, ce doit être 'return default' et pas 'skip default' sinon je ne pense pas que votre script marchera (...)

Avant de sauvegarder le script, choisissez 'file>properties' et mettez une description comme 'Teleport - Bar vers Cave'. Choisissez maintenant 'file>save' et sauvegardez dans Arcanum/modules/nomdumodule/scr sous le nom de '00500Teleport_bar_cave.scr' [cool je traduis aussi les noms de fichiers!] Notez le nombre 500: j'utilise habituellement cela. Tous mes scripts de dialogues sont sauvegardés avec un nombre inferieur à 500 et tout le reste des scripts est sauvegardé avec des nombres supérieurs à 500. Cela me permet de les séparer et de les retrouver plus facilement. Maintenant, avant de finir, nous devons créer un script qui téléportera le joueur de la cave vers le bar. Choisissez 'file>new'. Mettez une description du style 'Teleport - Cave vers Bar'. Nous devons savoir où le joueur sera téléporté. Ouvrez WorldEd et relevez les coordonnées d'un endroit proches de la trappe. Maintenant ajoutez la même action 'telport' que précédemment, sauf que cette fois il faut utiliser la map 5001, et les coordonnées nouvellement relevées. Ajoutez une action 'return and run default' et sauvegardez votre script sous le nom '00501Teleport_cave_bar.scr'

Fermez Scriptmaker et revenez dans WorldEd. Clic-droit>Edit sur la trappe. Cliquez sur le bouton 'scripts' et selectionnez le bouton radio 'use'. Tapez 500 dans le champ d'edition. Cela attachera le script n°500 (le script de téléportation bar-cave) à la fonction 'use' de la trappe. Cliquez sur Ok et ignorez le message d'erreur habituel. Cliquez sur le bouton 'flags' et décochez la case 'click through'. Cliquez Ok et encore Ok. Sauvegardez votre carte et ouvrez la carte de la cave. Faites la même chose que précédemment, en utilisant cette fois le script n°501. Sauvegardez la carte. (...)"



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luigifr
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Post by luigifr »

j'ai bien pris note

mes voila (je suis vraiment chiants)
comments fais on pour :
1-que un pnj nous vende et acheter un truc

2-que un pnj nous servent de compagons


pas d'autre qs mes repose toi la hed tu le merite mc j'ai cree un mode en essai

sa marche pas trop mal
et sa c'est grace a toi
mc bc :)

Cosmoschtroumpf
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Post by Cosmoschtroumpf »

ben euh tu parles pas du tout anglais ? Parce que sinon tu peux bien lire l'amtut...
Ci-gît ma signature.

luigifr
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Post by luigifr »

non j'apprend l'espagnol ds
l'anglais j'y comprend rien
sinon l'amtut je l'aurais dechivrer depuis longtemps moi meme s'en emmerder HED

luigifr
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Post by luigifr »

au faite je me demande comment
envoie t'on les modules sur les sites ???????

luigifr
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Post by luigifr »

j'ai fais une draduction de FLAG

mes il ya des mots que je pige pas du tout pouriez vous m'eclairer


see though
shoot through
click through
undead
unrevivifiable
non-lethal combat
no decay
waypoint day
waypoint night
aloof (peut porc)



<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: luigifr le 2002-03-10 11:31 ]</font>

HED
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Post by HED »

Pour transformer un PNJ en vendeur:
Crée un pnj, et un container vide (ex: tonneau, coffre, etc.) qui contiendra les objets à vendre. Deux façons de le remplir: soit tu selectionnes à la main les objets à partir de l'onglet 'item' de la barre de gauche de l'editeur. Ex: choisis une bouteille de vin (icone nourriture) et pose la par terre près du coffre. Tire la bouteille vers le coffre en appuiant simultanément sur shift. Une fois la bouteille sur le coffre, relache shift et normalement, elle devrait être dans le coffre (déplace legerement ce dernier pour verifier).
Autre manière plus rapide: les sources d'objets. Clic-droit > edit sur le coffre. Regarde le champ "inventory source" et choisis en fonction de ce que tu veux qu'il y ait à vendre. Ex: si tu crées un forgeron, tu choisis "smithy" par exemple.
Après avoir rempli ton coffre, re-clic droit > remember for substitute. Puis clic-droit sur le vendeur et selectionne 'set as substitute'. En faisant cela, tu attribues un 'second' inventaire à ton vendeur. Il ne sera utilisé que lorsque tu déclenches par exemple un échange.
Pour déclencher cette option du type 'voulez vous faire affaire avec moi', il faut utiliser la commande de dialogue B:.
Petit exemple de dialogue correspondant:
{1}{G:}{G:}{}{}{}{}
{2}{B:}{}{1}{}{20}{}
{3}{E:}{}{1}{}{0}{}
Dans ce dialogue, après que le pnj ait salué (commande G: - greet), le joueur a deux options: soit 'voulez vous troquer?' (commande B: - barter), soit 'au revoir' (commande E: - exit)


Pour que le pnj puisse accompagner le joueur, il faut utiliser la commande jo (join) dans le champ de resultat du dialogue. Je n'ai pas plus de précisions, car je ne l'ai jamais experimenté dans mes propres mods donc....

Sinon qques réponses pour tes traductions
see through: voir à travers
click through: possibilité de mettre l'objet en surbrilllance en le survolant de la sourir (exemple: passer la souris sur un panneau pour pouvoir lire '5 rue de la providence' etc)
undead : mort-vivant. Si cela est spécifié, alors tous les effets applicables aux morts-vivants s'appliquent au pnj concerné (exemple: l'effet du sort sanctuaire).
unrevivifiable: impossibilité de ressuciter
non-lethal combat: littéralement 'combat non mortel'
waypoint day/night: si cela est selectionnée, alors le perso apparaît à son day/night waipoint(? pas sur)




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<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-10 11:50 ]</font>

HED
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Post by HED »

exemple d'utilisation de la command jo tiré du fichier dlg de Dante:
{64}{Could you help me? I'm here to collect the taxes for Praetor?}{}{5}{qu1000 2}{201}{lf4 1, jo 0 80}
explication du 5e champ (condition) : nécessité que la quete 1000 soit en state 2.
explication du dernier champ (resultat): changement de la valeur du local flag 4, et demande à ce que le PNJ joigne le groupe. Le 0 signifie que ce PNJ prend en compte le nombre de compagnons max (si c'est 1, il n'en tient pas compte: exemple de Barnabé). Le 80 indique le numéro de ligne du dialogue du PNJ qui suivra si il joint le groupe.
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luigifr
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Post by luigifr »

merci bc hed
mais l'apprendtissage et long malheuresement pour moi
c'est pq j'ai encore une qs :) (comme d'hab)
voila s'est avrai dire une qs simple pour toi je pense
quand j'adresse la parole au png il me dise
soit bonjour........

eh moi j'aimerais pouvoir modifier se qu'il dise peut-on ? si oui bas si tu peux me le detailler


que dire d'autres quel sont les endroits ou on peut play en multi joueur autres que la ou ils nous enmmene directs ? car il y a pas de people ( a si 8 tout anglais) :(


mc d'avance

HED
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Post by HED »

Pour que le perso dise autre chose que les greetings prédéfinis par la commande G:, il suffit de virer G: et de mettre à la place le dialogue voulu.
Exemple:
{1}{L'Auberge des Dieux vous souhaite la bienvenue, Monsieur}{L'Auberge des Dieux vous souhaite la bienvenue, Madame}{}{}{}{}

Comme tu peux le voir, tu peux spécifier des dialogues différents: dans le 2e champ pour les hommes, et dans le 3e pour les femmes

Pour le multiplay, tu es en effet limité par les choix de partie proposés sur les serveurs WON.

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<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-10 12:14 ]</font>

luigifr
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Post by luigifr »

bas merci hed pour toutes tes reponces mes voila t'as oublier de me presiser un truc important

faut aller dans quel fivhier pourmodifier tous sa ????

HED
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Post by HED »

Pour tout ce qui concerne les dialogues tu dois modifier le fichier dlg du personnage, qui se trouve dans world ed working folder/modules/nomdumodule/dlg.

Si cela n'existe pas dans ton repertoire, il suffit de creer le rep et le fichier (avec notepad ou edit par exemple. Il suffit ensuite de changer l'extension txt en dlg). Le fichier Dlg doit être nommé de la même façon que le script attaché. Ex: 00001Vendeur.dlg pour un script attaché nommé 00001Vendeur.scr

Pour creer le script, ouvre Scriptmaker. Vas dans Line > Action. Selectionne Dialog (num) et rentre le numéro du dlg sans tous les zéros. Exemple pour 00001Vendeur.dlg, rentre le nombre 1.
Après ajoute Line > Action et selectionne 'return and skip default' (pas 'run default'). Sauvegarde ensuite le script dans le repertoire scr sous le nom 00001Vendeur.scr par exemple

Pour appeler le script, ouvre WorldEd, clic droit > edit sur le PNJ concerné. Vas dans Scripts et choisis 'dialog'. Rentre alors le numéro du script, sans tous les zéros (ex: 1 pour 00001Vendeur.scr) Appuie Ok et ignore le message d'erreur.

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<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-10 12:32 ]</font>

luigifr
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Post by luigifr »

un peut complique mes j'y arriverai

voila autre qs comme d'hab
mes repose toi avnt lol
voila quand tu veut faire une botaniste ou un forgeron quel inventaire source doit on prendre

HED
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Post by HED »

Elven Trader: marchand elfe (ex: celui de Cendrebourg)
Herborist: herboriste
General Store: style magasin de Piquet à Tristes Collines. City/rural determine la qualité de la marchandise. City donnant des meilleures marchandises que Rural
Gypsy: gitane/bohemienne etc.
Gun Smith: Magasin d'armes
Inventor: inventor
Junk Dealer: type quincailler (ex: marchand sur les docks de tarante)
Magic: magasin de magie. Dark/light/general determine le type d'articles (en gros: magie/necro noire, magie/necro blanche, magasin general de magie)
Smith: Forgeron. Rural/Quality/City determine la qualité Quality > City > Rural. Dwarven signifie magasin de marchandise naine (type clan de la roue ou forgeron de caladon)
Spectacl maker: inventaire du vendeur de lunettes de cendrebourg
Starting barter: inventaire du vendeur du tout debut du jeu (juste après la creation du perso)
Tailor: tailleur. Rural/City determine la qualité
Multi-xxxx: inventaire du type Wormantown (multijoueur) avec des objets en plusieurs exemplaires.
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Post by luigifr »

HED merci tout simplement :)
et la j'ai pas de qs peut etre plus tard
en tous ka mon forum commence a avoir pas mal de messages
t'auras plus qu'a evoyer les nouvaux sur mon forum mc encore

vus que tu as explique bc vraiment bc de chose qui servent
:jedi:


<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: luigifr le 2002-03-25 10:34 ]</font>

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Post by luigifr »

bon maintenant j'ai un probleme :devil: quand je veut modifier le texte (bonjour ....) sa marche pas je trouve pas le fichier.
+ j'ai pas compris comment on cree sa
tu pourais me repondre mes cet fois en simplifiant le truc lol :)

mc d'avance



<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: luigifr le 2002-03-10 16:51 ]</font>

<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: luigifr le 2002-03-10 16:52 ]</font>

HED
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Post by HED »

Ben...sous windows, execute Notepad ou tout autre editeur de texe. Crée le fichier puis sauvegarde-le dans le repertoire voulu, au format texte. Puis dans l'explorateur, renommes le fichier par sa bonne extension. (ex: pour un fichier de dialogue nomme 00005Magicien.txt, ca devient 00005Magicien.dlg) Si il n'y a pas d'extension qui apparait, vas dans affichage > options et décoche la case 'cacher les extensions'
Ca marche pour les .mes, les .dlg mais pas pour les .scr (il faut l'editeur dédié pour ces derniers)



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<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: HED le 2002-03-10 17:49 ]</font>

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Post by luigifr »

le porbleme s'est pas se que tu as compris je crois :(
c'est que tu m'as dis enregistre ton fichier 0001vendeur.dlg dans le repertoire world ed ...... et sa sa existe pas
donc j'ai fais /modules/resident evil/dlg/0001vendeur.dlg

la je suposse que sa marche
mais ma au sa s'est corset s'est dans l'editeur quand je prend action/dialog (num)

il me sort un truc ou je dois choisir le haut (sa tu avais pas dits) + il demande un chiffre (jamais entendu parler)
voila mes deux problemes
les discusions


sinon le reste marche bien voir tres bien pour un commencement bon je vais agrandir mon maps en attendant la reponse
voila :)

:jedi: ;)

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Post by HED »

Le module se trouve dans c:/windows/temp/world ed working folder/modules/nomdumodule et non dans le repertoire arcanum.

Pour Scrmaker, si je n'avais pas parlé du menu dropdown du haut, c'est parce qu'il n'y a pas besoin de s'en soucier. Laisse la selection 'number' par defaut. En dessous, rentre le numero du dialogue sans les zéros (ex: 3 pour un dialogue nomme 00003Burizon.dlg)

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Post by luigifr »

hed merci
sans +

Anonymous

Post by Anonymous »

waitpoint night et waitpoint day je crois que pour que l'action ou PNJ siblé s'exécute pendant la nuit ou le jour...si tu ne vois pas se que je veux dire vas au labyrinthe ancien juste à coté des deux élémentals de pierre il y a dans le "batiment foret" à coté des bébés dracouïn qui ne viennent que la nuit...mais bon quand tu les as butés c finit...
Bon tout ca pour t'expliquer deux mots...

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Post by luigifr »

ds :jedi:
sa fait un moment que je suis pas venu je joue a T4 la don le module j'ai un peu arreter mais voila mon dernier probleme en date
quand je veut faire un passage map 1 map 2 je me goure je ne sais ou et sa deconne de partout


voila mais j'ai penser a un truc cree un map de T4C on vas peut -etre esseyer non ?


bon @+


<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: luigifr le 2002-03-25 10:35 ]</font>

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Post by luigifr »

JE ROUVRE LE discours car j'ai repris les rene de resident evil a ma façons plus qu'a finir les dialogues et a virer les rats en trop et mettre un peu + de zombie et le mettrai si cosmo veut bien en beta test

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