A propos des quêtes

Aides pour les développeurs de mods (scénarios)
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Mr Mick
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Post by Mr Mick »

Ce serait bien si quelqu'un qui s'y connait prenait son courage à deux mains et expliquait, une bonne fois pour toute, comment faire une quête. AMTUT 4 : non ! I don't speak English...
Je crois que vu qu'Arcanum 2 ne sortira surement jamais, l'avenir de ce jeu et dans les modules créés par des développeurs. Alors messieurs, partageaient davantage vos connaissances pour moi, pour nous, pour la France... (Vous aussi vous entendez la Marseillaise ?).

pofman
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Post by pofman »

- Comment réaliser une quête ?
- La création de quêtes se fait en plusieurs étapes.
Tout d'abord, on ouvre le fichier Rules/Gamequest.mes. Chaque quête correspond à une ligne dans ce fichier.
{1000}{3 +50 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1}
Dans le cas présent, la quête est la n°1000. Lorsque le joueur l'achèvera, il touchera un nombre de points d'expèrience égal à une quête de niveau 3 (premiere valeur du second champ). Son alignement sera modifié de +5 (deuxième valeur, par incrément de 10).
Ensuite, il faut choisir le texte qui apparaîtra dans le carnet de route du joueur, lorsqu'il aura eu connaissance de la quête. Pour ce faire, on ouvre les fichiers mesGamequetslog.mes et mesGamequestlogdumb.mes. Le texte du premier fichier s'affichera si le joueur possède un niveau d'Intelligence supérieur ou égal à 5. Sinon, le texte du second fichier sera pris en compte. Au créateur de module de prévoir ces deux variantes.
Ceci fait, il reste à proposer la quête au joueur au sein d'un dialogue ou d'un script. On utilise la commande {qu} comme suit, dans le septième champ d'une ligne de dialogue :
qu1000 0 (inconnue), qu1000 1 (mentionnée), qu1000 2 (acceptée), qu1000 3 (achevée mais le joueur doit encore prévenir la personne qui la lui a donnée), qu1000 4 (réalisée), qu1000 5 (un autre joueur a réalisé la quête - multijoueur), qu1000 6 (rayée, désormais irréalisable).
Exemple :
{1}{Acceptez-vous la quête?}{Acceptez-vous la quête?}{}{}{}{}
{2}{Oui.}{}{1}{qu1000 0}{0}{qu1000 2}
{3}{Non.}{}{1}{qu1000 0}{0}{qu1000 1}
{4}{Déjà fait.}{}{1}{qu1000 3}{0}{qu1000 4}
Ici, la quête 1000 sera simplement mentionnée dans le carnet de route du joueur si celui-ci répond non à son interlocuteur. S'il lui répond oui, la quête sera écrite en bleu car expressément acceptée. Si le joueur a déjà réalisé la quête (état 3), la ligne 4 de dialogue apparaîtra et les lignes 2 et 3 ne seront plus lisibles.
Faire varier l'état d'une quête peut se faire ainsi, au sein d'une discussion, mais aussi par l'utilisation d'un script. Par exemple, si la quête 1000 consiste à tuer un monstre, on attachera le script suivant au point Dying dudit monstre :
0. Set PC (Player) quest (1000) to state (3)
1. Return and RUN default
Il est à noter que d'autres lignes de script existent, selon que l'on joue en multijoueur, notamment.

Mr Mick
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Post by Mr Mick »

MERCI.:) Avec tes indications, j'ai de quoi m'occuper un moment sans avoir à remplir le forum avec mes questions.

triblonto
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Post by triblonto »

Pofman, tu aurais pu préciser où tu as trouvé tout ça... Merci.

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Aides à la création de modules

<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: triblonto le 2004-01-07 22:34 ]</font>

pofman
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Post by pofman »

Désolé mais je me souvenais plus où j'avais trouvé ça

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