Les pièges

Nous allons placer nos pièges dans les grottes dans la chaîne de montagnes. Tout d’abord, nous devons construire les grottes. Le genre de grotte auquel je pensais étaient des gottes bien profondes. Peut-être 4 ou 5 niveaux en grands labyrinthes dans lesquels le joueur pouvait se perdre. Il y a deux manières de faire ça, nous pouvons faire 4 cartes séparées qui sont liées avec la téléportation, ou nous pouvons avoir une seule grosse carte avec les niveaux dispersés sur celle-ci. Donc, les escaliers, au lieu d’aller vers une nouvelle carte, téléportent à la même carte mais ailleurs. Un secteur assez loin pour que le joueur ne puisse pas le voir jusqu’à ce qu’il y soit. Je ne sais pas s’il y a vraiment une différence entre les deux manières. Si une méthode demande moins de mémoire et de temps de chargement que l’autre, aucune idée. Ca va être en fonction de vos préférences. Préférez-vous avoir 5 cartes séparées ou tout sur la même ? Personnellement, je préfère avoir tout sur une carte, parce que ça fait moins de choses à manipuler avec les fichiers, les scripts etc, j’ai juste à m’occuper de la carte « Amtut_grottes ».

Décidez de ce que vous voulez faire et créez une nouvelle carte. Si vous voulez faire comme moi, elle devrait être d’environ 64 x 64. Si vous voulez faire plusieurs petites cartes séparées, elle devraient être d’environ 5 x 5 ou moins. Dans tous les cas, dans WorldEd, faites File puis New et faites une carte qui aie « Water » comme terrain de base. Avant de construire, cliquez droit et remplissez (« Fill with Tile type ») le secteurs sur lesquels vous voulez construire avec « Blkse0a ». A présent, construisez vos grottes. Voyez large, soyez fous. Choisissez un type de « bâtiment » approprié et construisez votre premier niveau (le type de « bâtiment » que vous mettez changera les portes). Une fois fini, nous allons le lier à la carte du village avec un script de téléportation et nous allons y mettre quelques pièges.

Mettez un « passage » depuis le boutons « Scenery » sous l’onglet « environnement » dans la grottes dans laquelle le joueur commencera. Vous devrez effacer les murs de l’entrée pour faire en sorte que le passage aie soit plus adapté. Une fois fait, sauvez votre carte sous « amtut_grottes » (si vous allez faire plusieurs cartes, appelez-la « amtut_grotte1 »). Ouvrez « Maplist.mes » et ajoutez la ligne :

{5003}{amtut_grottes, 149, 154, , WorldMap: 0}

(ou « amtut_grotte1 » si vous avez appelé ainsi votre carte). Encore une fois, je n’ai pas changé les coordonnées de départ, parce qu’elles ne seront jamais utilisées. Sauvez « maplist.mes », et ouvrez l’éditeur de script. Faites un script de téléportation qui déplacera le joueur de la carte du village dans la grotte. Sauvez le script au bon endroit (dans le répertoire « scr »), sous le nom de « 00502Teleport_villageversgrottes.scr ». Ouvrez la carte du village et allez là où vous voulez une entrée pour les grottes. Mettez un passage approprié et éditez-le.Décochez « click through » et attachez le point de script « Use » au script 502. Sauvez votre village et retournez à l’éditeur de scripts. Faites un script de téléportation qui déplacera le joueur de la grotte au village. Sauvez le script sous « 00503Teleport_grottesversvillage.scr ». Ouvrez votre grotte dans WorldEd et liez le point « Use » de la sortie de la grotte à ce script. Décochez bien le « flag » « Click Through ». Sauvez la carte. Testez votre carte dans Arcanum pour être sûr que ça marche bien. Sinon, regardez le chapitre 18 pour voir ce qui ne marche pas.

NOTE : J’ai eu des problèmes avec l’entrée de la cave du côté de la carte du village. Ce que j’ai trouvé, c’est que après avoir placé l’entrée de la grotte, j’ai dû utiliser l’outil « Terrain » et mettre du « dirt » derrière (je ne pouvais pas voir où j’en mettais, mais j’en mettais derrière l’entrée). La téléportation ne marchait pas parce que les « blocking tile » des montagnes étaient dans le passage. Après cela, l’entrée a marché.

Une fois que votre script marche, chargez votre grotte. En mode « top-down » (vue de dessus), cliquez droit sur chaque secteur que votre carte couvre et choisissez « light scheme… » et du menu, choisissez « Lightning Dungeon ». Cliquez « yes » lorqu’il demande si il doit écraser le schéma de lumière existant. Mettons à présent quelques pièges. Ce qui suit a été bêtement copié du manuel WorldEd Version 1.0.

Les pièges sont placés sur le sol et affectent n’importe qui qui entre sur le carré dans lequel ils sont placés. Pour placer un piège, ouvrez l’onglet « environnement », et choisissez le bouton « traps ». Par défaut, vous verrez un piège magique. Si vous utilisez le bouton « select », vous pouvez choisir votre piège entre les sept types disponibles dans le jeu. Pour placer le piège sélectionné, cliquez droit dans la fenêtre d’édition pour le mettre.

Les pièges à flèche demandent un objet en plus pour être mis. Cet objet est appelé une « trap-source » (Note de traduction : « source de piège »). Celle-ci définit d’où les flèches vont venir lorsque le piège sera déclenché. Pour placer la « trap-source », cliquez sur le menu déroulant au-dessus de l’image et sélectionnez « trap-source ». Vous pouvez placer celles-là n’importe où dans votre carte et elles seront seulement visibles dans la fenêtre d’édition de WorldEd, dans le jeu le joueur verra seulement une flèche partir de là.

NOTE : les pièges à flèche utiliseront la « trap-source » la plus proche. Faites en sorte que votre « trap-source » ne soit pas éloignée de plus de 6 carrés de la trappe, ou ça pourrait ne pas tirer. Si vous voulez que ça vienne, d’une « trap-source » particulière, voyez le compteur 2 ci-dessous.

Tous les pièges peuvent être ajustés après avoir étés placés. Si vous cliquez droit sur un piège et que vous l’éditez, puis que vous cliquez sur le bouton « scripts », vous verrez 4 compteurs en bas de la fenêtre. Ci-dessous, les fonction des champs « counter ».

  • Counter 0 : en le modifiant vous changerez les dégâts minimum causés par le piège.
  • Counter 1 : en le modifiant vous changerez les dégâts maximum causés par le piège.
  • Counter 2 : Celui-ci peut devenir un peu lourd à manipuler. Il est utilisé seulement pour les pièges à flèche, parce que ce sont les seules à avoir besoin d’une « trap-source ». Si vous en avez plusieurs dans une zone, vous pouvez définir un nombre pour elles dans le champ « counter 2 ». Si vous mettez le même nombre dans le champ « counter 2 », les flèches partiront de la source qui a le même nombre.
  • Counter 3 : le compteur 3 est par défaut mis à 0, ce qui marchera la plupart du temps. En mettant un nombre dans ce compteur, vous dites « en plus de faire fonctionner le piège comme d’habitude, lancez un sort sur celui qui me marche dessus ». Le chiffre approprié pour le sort peut être trouvé dans le fichier « Arcanum Reference Sheet.doc » (une partie de l’ « editdoc.zip » que vous pouvez télécharger depuis mon site).

Hmmm… Je pense que ça l’explique mieux que ce que j’aurais pu faire (une bonne chose que j’aie lu le manuel lorsque j’ai fait celui-ci). Une fois que vous avez des pièges qui vous plaisent, sauvez votre carte et essayez-la dans Arcanum. Vous vous rendrez probablement vite compte que vos pièges marchent parce que vous en mourrez.