Bilan sur l'éditeur
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- Chasseur de ténèbres
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Mon site ne sera plus mis à jour. Mais je souhaite, pour ma dernière news, faire un petit topo sur l'éditeur de cartes/scripts. Un petit bilan. Histoire que les nouveaux arrivants sur le site se fassent une idée, d'entrée. J'en appelle donc tous les créateurs de modules à donner leur avis sur le présent forum. Je commence moi-même en avançant ces quelques points :
- L'interface ne nécessite aucunement de notions en programmation, bien qu'il faille se farcir la notice en anglais (non dispo dans la boîte d'origine - plus de 100 pages - quelqu'un pourrait-il savoir si la notice est fournie avec la version budget du jeu, parue il ya peu ?). Malgré tout depuis un an, Arcanum-fr a mis en ligne des aides très efficaces ren les traduisant notamment. Arcanum Lab présente également une FAQ à l'attention des créateurs.
- Les modules sont lourds si l'on veut y incorporer une carte de ville car les images sont en Bmp et non pas en Jpg. Avec ça, il est toujours possible que la carte buggue et qu'elle n'apparaisse pas (rare).
- Il n'est pas possible, comme dans Morrowind, d'incorporer ses propres objets, créés soi-même, mais la liste des objets disponibles est assez fournie.
- Le temps de création se compose d'une phase de création de cartes (assez longue, surtout si l'on a l'ambition de se faire une carte aux dimensions du jeu lui-même !!!) et d'une phase d'écriture de scripts (longue également tant elle regorge de bugs potentiels).
- Des bugs persistent, sans solution.
- L'interface ne nécessite aucunement de notions en programmation, bien qu'il faille se farcir la notice en anglais (non dispo dans la boîte d'origine - plus de 100 pages - quelqu'un pourrait-il savoir si la notice est fournie avec la version budget du jeu, parue il ya peu ?). Malgré tout depuis un an, Arcanum-fr a mis en ligne des aides très efficaces ren les traduisant notamment. Arcanum Lab présente également une FAQ à l'attention des créateurs.
- Les modules sont lourds si l'on veut y incorporer une carte de ville car les images sont en Bmp et non pas en Jpg. Avec ça, il est toujours possible que la carte buggue et qu'elle n'apparaisse pas (rare).
- Il n'est pas possible, comme dans Morrowind, d'incorporer ses propres objets, créés soi-même, mais la liste des objets disponibles est assez fournie.
- Le temps de création se compose d'une phase de création de cartes (assez longue, surtout si l'on a l'ambition de se faire une carte aux dimensions du jeu lui-même !!!) et d'une phase d'écriture de scripts (longue également tant elle regorge de bugs potentiels).
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Aides à la création de modules
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- En supplémnet de la notice, il est nécessaire de télécharger le fichier editdocs de chez Troika. Certains logiciels (plus ou moins efficaces) existent pour faciliter le travail d'écriture de scripts et de dialogues.
- Ne pas oublier de citer le forum français où nombre de réponses ont été apportées par les pionniers aux questions incontournables. Ainsi que le forum officiel. Citer les liens utiles (Terra-Arcanum).
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- Le patch 1074 change l'utilisation de l'éditeur. Certains utilisent l'ancienne version, la nouvelle étant pour eux désespérément longue à se lancer et se fermer. Pour ma part, n'effectuant les cartes de ville qu'en fin de scénario, le problème ne se pose pas. Et il est vraiment appréciable de passer de l'éditeur de cartes à l'éditeur de scripts aussi facilement. L'accès aux fichiers est également plus aisée.
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Très juste ! Temps de création à comparer au temps de jeu... D'autres remarques ? Il n'y a pas que Cosmo comme créateur de modules sur ce forum ! Rien a dire les autres ?!
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si on veut faire un mod potable, et qui a une chance de sortir il faut se tenir a un scenario, à une histoire a peu pres possible (dans le monde d'arca bien sur )
il faut aussi essayer de ne pas partir dans tous les sens, ça ne sert a rien et ça entraine une perte de temps considerable.
chercher a faire un mod enorme n'est pas la bonne solution, on ce perd au bout d'un moment, la complexité fait perdre pied et on se retrouve avec un mod batard qui part d'une bonne idée mais qui ne sera jamais fini.
ce qui est possible c'est de reserver les bonnes idées qui viennent au fur et a mesure de la creation de son mod pour un autre mod, ce qui entraine plusieurs mod mais assez court et beaucoup plus simple a realiser.
la demande en temps et en investissement personnelle est considerable pour apprendre a maitriser correctement l'editeur, le scripteur et les dialogues ( on peut certe ce resumer a faire des quetes " va me chercher ça mec et tu aura une belle recompense " mais ça ne presente que peu d'interet pour le joueurs )
bon en conclusion si le reste n'est pas assez clair, il faut faire des mods courts, avec une quete principale interressante et quelques quetes annexes.
il faut aussi essayer de ne pas partir dans tous les sens, ça ne sert a rien et ça entraine une perte de temps considerable.
chercher a faire un mod enorme n'est pas la bonne solution, on ce perd au bout d'un moment, la complexité fait perdre pied et on se retrouve avec un mod batard qui part d'une bonne idée mais qui ne sera jamais fini.
ce qui est possible c'est de reserver les bonnes idées qui viennent au fur et a mesure de la creation de son mod pour un autre mod, ce qui entraine plusieurs mod mais assez court et beaucoup plus simple a realiser.
la demande en temps et en investissement personnelle est considerable pour apprendre a maitriser correctement l'editeur, le scripteur et les dialogues ( on peut certe ce resumer a faire des quetes " va me chercher ça mec et tu aura une belle recompense " mais ça ne presente que peu d'interet pour le joueurs )
bon en conclusion si le reste n'est pas assez clair, il faut faire des mods courts, avec une quete principale interressante et quelques quetes annexes.
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- Hormis nombre de difficultés, le plaisir est grand de réaliser un module. Mon premier dialogue m'a rendu vraiment fier de moi. A dégager l'idée que l'effort est grand mais le résultat en vaut la peine.
- A comparer la convivialité de l'éditeur d'Arcanum avec celui de Morrowind ou NWN. Par ailleurs, Arcanum a pour lui son univers typé. La 2D a son charme et me semble une meilleure vue sue la 3D même si il n'est pas autorisé d'écrire une telle absurdité de nos jours !...
A voir la tête d'un script (http://www.euro-morrowind.com/tescs/guide/bart.htm), on peut dire, à vue de nez, que scripter dans arcanum n'est pas si dur.
- L'avis des créateurs sur l'expèrience de module à plusieurs m'interesse également.
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<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: triblonto le 2002-11-13 09:03 ]</font>
- A comparer la convivialité de l'éditeur d'Arcanum avec celui de Morrowind ou NWN. Par ailleurs, Arcanum a pour lui son univers typé. La 2D a son charme et me semble une meilleure vue sue la 3D même si il n'est pas autorisé d'écrire une telle absurdité de nos jours !...
A voir la tête d'un script (http://www.euro-morrowind.com/tescs/guide/bart.htm), on peut dire, à vue de nez, que scripter dans arcanum n'est pas si dur.
- L'avis des créateurs sur l'expèrience de module à plusieurs m'interesse également.
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- Location: Quelle bonne question ^^
Je suis aussi créateur de mods NWN[meme si pas tres doué sur le Aurora Toolset]
je suis tout a fait d'accord avec toi triblonto quand tu dit que les 2d a son charme et jai aussi bcp joué a BG2 que finalement je préfere par rapport a nwn entre auttre pour lesd graph.
concernant l'éditeur je le trouve tres facile d'acces et meme plus facile[mem si tt le monde di le contraire] que celui de nwn...
vla jai dit mon ptit mot...
je suis tout a fait d'accord avec toi triblonto quand tu dit que les 2d a son charme et jai aussi bcp joué a BG2 que finalement je préfere par rapport a nwn entre auttre pour lesd graph.
concernant l'éditeur je le trouve tres facile d'acces et meme plus facile[mem si tt le monde di le contraire] que celui de nwn...
vla jai dit mon ptit mot...
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quelques arguments pour illustrer le fait que l'éditeur d'arcanum est meilleur que celui de nwn ?
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roloune est ce que tu peux m'expliquer en quoi ça aide à prouver que l'éditeur de arca est mieux que celui de nwn
_________________
trainant ses cicatrices,ses armes sur le dos
tueur insatiable,tortionnaire raffiné
il est partout où coulent l'or et le sang
toujours l'accompagnent les pleurs,la déstruction,le néant!!
nul ne sait qui il est vraiment
simple guerrier
<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: Le Fou Sanglant le 2002-11-21 18:17 ]</font>
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<font size=-1>[ Ce Message a été édité par: Le Fou Sanglant le 2002-11-21 18:17 ]</font>
Je n'ai fait qu'un mod sur Arcanum, 2 villages, 25 quêtes (certaines petites, la plupart moyennes). Franchement, ce n'est pas du tout évident au début. Il faut une 15aines d'heures (mini) d'apprentissage et de test, car même en lisant la doc (en anglais), on s'aperçoit que certaines choses ne fonctionnent pas.
Donc, l'apprentissage 15 à 20 heures.
L'éditeur : personnellement, je préfère la première version. Elle est aussi buggée mais elle ne boussille pas votre mod. Ce m'est arrivé 2 fois, maintenant je n'utiliserais que la 1ère. D'autre part, elle permet de continuer le jeu (à partir de la sauvegarde précédente):
. dans le cas où la modif ne porte que sur des dialogues ou script, ou encore sur des propriétés d'objet : toutes sauvegardes
. dans les autres cas (on ne peut même pas rajouter un objet dans un coffre ou changer le trajet d'un personnage...): sauvegarde où vous n'êtes encore entré dans le secteur modifié.
Puis le mod en lui-même. D'après moi il vaut mieux le découper en petites cartes, moins long à charger dans l'éditeur (du moins la 1ère version). Prévoir à situer les nouvelles actions dans des nouveaux secteurs (sauf pour les dialogues et scripts) ou avoir tout fabriqué dans ce secteur.
(sinon en test, il faut recommencer voir plus haut).
Par contre, il y a quelque chose de très gènant c'est les townmaps. Si on ne les fait pas toutes, lorsque le joueur ira dans des zones non définies, il n'aura plus accès à celles qui sont faites sans redémarrez le jeu. Si on les fait toutes bonjour le poids du mod. D'ailleurs si quelqu'un peut m'expliquer en détail comment on fait une worldmap, ce sera bienvenue.
Je n'ai pas d'autre chose en tête. Si certains veulent plus de détails, j'ai fait une récap des problèmes rencontrés lors de la création du mod sur mon site http://christiansarda.free.fr section jeux sous-section Arcanum.
A+
Donc, l'apprentissage 15 à 20 heures.
L'éditeur : personnellement, je préfère la première version. Elle est aussi buggée mais elle ne boussille pas votre mod. Ce m'est arrivé 2 fois, maintenant je n'utiliserais que la 1ère. D'autre part, elle permet de continuer le jeu (à partir de la sauvegarde précédente):
. dans le cas où la modif ne porte que sur des dialogues ou script, ou encore sur des propriétés d'objet : toutes sauvegardes
. dans les autres cas (on ne peut même pas rajouter un objet dans un coffre ou changer le trajet d'un personnage...): sauvegarde où vous n'êtes encore entré dans le secteur modifié.
Puis le mod en lui-même. D'après moi il vaut mieux le découper en petites cartes, moins long à charger dans l'éditeur (du moins la 1ère version). Prévoir à situer les nouvelles actions dans des nouveaux secteurs (sauf pour les dialogues et scripts) ou avoir tout fabriqué dans ce secteur.
(sinon en test, il faut recommencer voir plus haut).
Par contre, il y a quelque chose de très gènant c'est les townmaps. Si on ne les fait pas toutes, lorsque le joueur ira dans des zones non définies, il n'aura plus accès à celles qui sont faites sans redémarrez le jeu. Si on les fait toutes bonjour le poids du mod. D'ailleurs si quelqu'un peut m'expliquer en détail comment on fait une worldmap, ce sera bienvenue.
Je n'ai pas d'autre chose en tête. Si certains veulent plus de détails, j'ai fait une récap des problèmes rencontrés lors de la création du mod sur mon site http://christiansarda.free.fr section jeux sous-section Arcanum.
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- Autre point : il est assez désagréable de devoir toujours fermer l'éditeur puis relancer le jeu pour faire un test. Fermer le jeu et réouvrir l'interface pour reprendre l'éditeur.
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